ปี 2019 ที่ผ่านมาอาจเป็นหมุดหมายสำคัญของวงการเกม จากการเปิดตัวแพลตฟอร์มการให้บริการเกมผ่านคลาวด์ Stadia ของกูเกิลและ Project xCloud ของไมโครซอฟท์ ในเวลาไล่เลี่ยกัน
อันที่จริงแนวคิดของ Stadia หรือ xCloud ไม่ใช่ของใหม่ เพราะโซนี่่เองก็มีบริการลักษณะเดียวกันมาสักพักแล้ว แต่การมาถึงของ Stadia และ xCloud สร้างแรงกระเพื่อมในวงการเกมและทำให้ Cloud Gaming ถูกพูดถึงมากขึ้นมาก
หากมองในระยะยาวที่ Cloud Gaming อาจกลายเป็นแพลตฟอร์มเล่นเกมในยุคหลังคอนโซล กลับเป็นไมโครซอฟท์ที่มีความได้เปรียบที่สุดในตอนนี้
บทความนี้จะพาไปสำรวจสถานการณ์ Cloud Gaming พร้อมกับการมองอนาคตว่าทำไมไมโครซอฟท์ถึงกุมความได้เปรียบเอาไว้ตั้งแต่วันนี้แล้ว
ไอเดียคลาวด์เกมมิ่ง ถูกนำเสนอมาตั้งแต่งาน E3 ปี 2000 ที่โชว์เดโมการสตรีมเกมจากพีซีไปเล่นบนอุปกรณ์ handheld ผ่าน Wi-Fi ของ G-Cluster ก่อนจะให้บริการคลาวด์เกมมิ่งได้จริงในปี 2013 แต่ก็ไม่ประสบความสำเร็จ
ช่วงทศวรรษ 2000s นอกจาก G-Cluster ยังมี Crytek สตูดิโอพัฒนา Crysis ที่เคยสนใจพัฒนาเทคโนโลยีนี้ด้วยเช่นกัน Cevat Yerli ผู้ร่วมก่อตั้งและอดีตซีอีโอเคยเปิดเผยว่า Crytek ศึกษาวิจัยเทคโนโลยีคลาวด์เกมมิ่งในปี 2005 แต่พับโครงการไปในปี 2007 เพราะเห็นข้อจำกัดเรื่องการสเกลเพื่อลดต้นทุน (economic of scale) และปัญหาอินเทอร์เน็ตที่ยังไม่พร้อม
กว่าบริการคลาวด์เกมมิ่งจะออกมาถึงมือผู้บริโภคต้องรอถึงปี 2010 ด้วยบริการจาก OnLive ที่เปิดให้เล่นบนพีซี ตามด้วยไมโครคอนโซลแยกสำหรับต่อกับทีวี และรองรับบน iOS/Android ในภายหลัง
แม้รีวิวในช่วงแรก ๆ ของ OnLive ออกมาดี แต่สุดท้าย OnLive ก็ไปไม่รอด เพราะไม่สามารถทำเงินได้ ต้องประกาศล้มละลายในปี 2012 และจบด้วยการขายสินทรัพย์และสิทธิบัตรทั้งหมดให้ Sony Interactive Entertainment ในปี 2015
โซนี่่ยังมี GaiKai บริการคลาวด์เกมมิ่งและสตรีมเกม ที่ถูกซื้อกิจการมาตั้งแต่ปี 2012 เมื่อรวมมันเข้ากับเทคโนโลยีของ OnLive กลายมาเป็นบริการ PlayStation Now ในปี 2015 (Remote Play บน PS4 ก็เป็นเทคโนโลยีของ GaiKai นี่แหละ)
อีกบริษัทที่ทดลองเปิดบริการคลาวด์เกมมิ่งในช่วงไล่เลี่ยกันคือ GeForce Now ของ NVIDIA ที่เพิ่งปลดสถานะเบต้าไปเมื่อต้นเดือนที่ผ่านมา
แม้ไอเดียคลาวด์เกมมิ่งเริ่มเกิดมาตั้งแต่ปี 2000 แต่กว่าจะเกิดได้แบบแบบจริงจังต้องรอถึงปี 2014-2015 สาเหตุหนึ่งเป็นเพราะโครงสร้างพื้นฐานอินเทอร์เน็ตที่ยังไม่พร้อม รวมถึงไม่มีโมเดลธุรกิจที่จะทำกำไรจริง ๆ จัง ๆ จากการให้บริการในลักษณะนี้
แม้โซนี่จะเปิดตัวบริการคลาวด์เกมมิ่งก่อนใครเพื่อน แต่ดูเหมือนที่ผ่านมาโซนี่ไม่ค่อยจริงจังและผลักดัน PlayStation Now เท่าไหร่นัก ในแง่การตลาดไม่ค่อยโปรโมท ในแง่ประเทศที่ให้บริการก็มีแค่ 19 ประเทศ
ในแง่ของคอนเทนต์เกมยิ่งเห็นชัด เพราะโซนี่ไม่เคยเอาเกมเอ็กคลูซีฟดัง ๆ ที่เป็นพระเอกของตัวเองมาให้บริการบน PlayStation Now เลย
ในช่วงแรก เกมบน PlayStation Now มีแต่เกมเก่า ๆ บน PS2, PS3 เสียส่วนใหญ่ และต้องรอถึงราวกลางปี 2017 กว่าโซนี่จะเพิ่มเกมดังและใหม่กว่าเข้าไปในคลัง (แต่ก็ยังเก่าอยู่ดี) เช่น God of War 3 Remastered, Saints Row IV: Re-Elected, WWE 2K16, Tropico 5 ส่วนซีรีส์เกมเอ็กคลูซีฟดัง ๆ อย่าง Uncharted 4, God of War, Horizon Zero Dawn, Spider-Man บน PS4 กลับไม่เคยปรากฎในคลัง PlayStation Now เลย
โซนี่เพิ่งเริ่มขยับและเปลี่ยนท่าทีเมื่อเดือนตุลาคม 2019 ที่ผ่านมา (ก่อน Stadia เปิดให้บริการไม่นาน) โดยนำเกมอย่าง God of War, Uncharted 4 และ GTA V มาให้บริการ
หากมองจากมุมของโซนี่ ก็ค่อนข้างเข้าใจได้ เพราะโมเดลธุรกิจหลักของ Sony Interactive Entertainment คือขายฮาร์ดแวร์คอนโซล PS4 โดยมีตัวขับเคลื่อนคือเกมเอ็กคลูซีฟหัวใหญ่ ๆ ที่โซนี่ลงทุนไปมาก ทั้งเกมจากสตูดิโอภายใน หรือการไปจ่ายเงินลงทุนให้สตูดิโอนอกทำเกม และวางขายแบบเอ็กคลูซีฟ 1 ปี (เช่น Detroit: Become Human หรือ Death Stranding) การนำเกมดังๆ มาให้เล่นบน PlayStation Now จึงเป็นการแย่งฐานลูกค้าเดียวกันกับการขายเกมแบบแผ่น
ดังนั้นจึงไม่น่าแปลกใจที่ PlayStation Now เป็นแค่บริการเสริมให้กับคนที่ซื้อ PS4 เท่านั้น (แม้ในภายหลังจะรอบรับบนพีซีก็ตาม) ขณะเดียวกันโครงสร้างพื้นฐานอย่างคลาวด์หรือศูนย์ข้อมูล ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการให้บริการคลาวด์เกมมิ่ง ก็ไม่ใช่จุดแข็งของโซนี่เลย ทำให้โซนี่เลยต้องมาพึ่งใบบุญไมโครซอฟท์ในท้ายที่สุด
ด้วยเหตุผลนี้เอง แม้ PlayStation Now มาก่อนใครเพื่อน แต่ยังเหลือพื้นที่เอาไว้ให้ Stadia และ xCloud ที่มาทีหลัง แถมอาจสร้างแรงกระเพื่อมจนกระทบกับธุรกิจเกมของโซนี่ในระยะยาวก็ได้
Stadia ของกูเกิลที่เพิ่งเปิดตัวอย่างเป็นทางการไปเมื่อปลายปีที่แล้ว กลายเป็นเหมือนภาพกลับของโซนี่ในทันที เพราะกูเกิลไม่มีฮาร์ดแวร์คอนโซลเป็นของตัวเอง ไม่มีสตูดิโอเกมเป็นของตัวเอง จุดแข็งของกูเกิล มีเพียงเรื่องเทคโนโลยีคลาวด์ เทคโนโลยีสตรีมมิ่งและการวางศูนย์ข้อมูลของตัวเองอยู่ทั่วโลก
ปัญหาของ Stadia ณ ตอนนี้มีอยู่ 2 อย่างคือความหน่วง (latency) เวลาควบคุมเกม ที่เกิดจากข้อจำกัดหลาย ๆ อย่างของเครือข่าย ซึ่งปัญหานี้ กูเกิลน่าจะแก้ได้ในระยะเวลาไม่นาน
ส่วนปัญหาที่ 2 เป็นเรื่องของเกมบน Stadia ที่มีน้อยและสามารถหาเล่นจากที่อื่นได้ ทางแก้ก็หนีไม่พ้นการสร้างเกมระดับ AAA แบบเอ็กคลูซีฟขึ้นมาในโมเดลเดียวกับโซนี่ ไม่ว่าจะจากสตูดิโอของตัวเอง (ที่กูเกิลเริ่มซื้อมาแล้ว) หรือจะจ่ายเงินลงทุนให้สตูดิโอภายนอกก็ได้
เมื่อพิจารณาข้อจำกัดของทั้งโซนี่และกูเกิล กลายเป็นว่าไมโครซอฟท์ ณ ตอนนี้กลับมีพร้อมแล้วทุกอย่าง ไม่ว่าจะโครงสร้างพื้นฐานหรือคลาวด์ (Azure) ฮาร์ดแวร์ (Xbox) และสตูดิโอเกม (Xbox Game Studios) ที่ตอนนี้มีสตูดิโอย่อยในสังกัดมากถึง 15 สตูดิโอ และน่าจะเพิ่มขึ้นอีก
ในแง่ผลิตภัณฑ์ฮาร์ดแวร์และบริการไมโครซอฟท์ก็ตอบโจทย์เกมเมอร์ได้ครอบคลุมกว่าด้วย โดยผมแบ่งเกมเมอร์คอนโซลเป็น 3 กลุ่ม
จะเห็นว่าไมโครซอฟท์รับลูกค้าได้ทุกกลุ่ม ตั้งแต่คอนโซลกราฟิกแรง ๆ คอนโซลกราฟิกธรรมดา บริการ subscription ที่มีเกมใหม่ให้เล่นตลอดเวลา และคลาวด์เกมมิ่งอย่าง xCloud สำหรับคนที่ไม่มีคอนโซล การบ้านอย่างเดียวของไมโครซอฟท์คือเพิ่มเกมเอ็กคลูซีฟในคลังของตัวเองเท่านั้น ซึ่งไมโครซอฟท์ก็เริ่มเดินเกมนี้แล้ว ทั้งการพัฒนาเกมเอง และการจ่ายเงินให้ค่ายเกมเพื่อดึงเกมเด่นมาให้เล่นบน Xbox Game Pass หรือ xCloud ตั้งแต่วันแรกที่วางขาย
ขณะที่โซนี่แม้เด่นเรื่องคอนโซล แต่ PlayStation Now ยังสู้คู่แข่งไม่ได้ในแง่แพลตฟอร์มที่รองรับ เพราะเล่นได้แค่บนพีซีและ PS4 เท่านั้น (xCloud และ Stadia เล่นบนมือถือได้ด้วย) แถมโซนี่ไม่มีคลาวด์เป็นของตัวเอง
ผู้เล่นรายสุดท้ายคือกูเกิล แม้เราอาจมองได้ว่า Stadia เป็นบริการเช่าเครื่องคอนโซลเล่นผ่านคลาวด์ อาจตอบโจทย์กลุ่มเกมเมอร์ได้อยู่ แต่ปัญหาของ Stadia คือมีเกมในคลังค่อนข้างน้อย ต้องเสียเงินเพิ่มซื้อซ้ำซ้อน แถมกูเกิลยังไม่มีเกมเป็นของตัวเองที่จะดึงดูดผู้เล่นได้เลย ประสบการณ์ในอุตสาหกรรมเกมของกูเกิลยังอยู่ในระยะเริ่มต้นเท่านั้น การจะตามไมโครซอฟท์หรือโซนี่ต้องใช้เวลาอีกนาน
ไมโครซอฟท์ยังมีไพ่เด็ดอีกอันที่ยังไม่ได้ใช้ออกมา คือการหลอมรวมฮาร์ดแวร์อย่าง Xbox และพีซี Windows เข้าด้วยกัน ถึงแม้ยังเพิ่งเริ่มต้น แต่ในสายตาของไมโครซอฟท์ จะเล่นเกมบนพีซี คอนโซล หรือบนคลาวด์ ก็ได้ทั้งหมด ขอแค่ใช้บริการของไมโครซอฟท์ก็พอ
จุดอ่อนอย่างเดียวในอุตสาหกรรมเกมของไมโครซอฟท์ที่ผ่านมา (ถ้าไม่นับว่าทำเกมเอ็กคลูซีฟสู้โซนี่ไม่ได้ ซึ่งกำลังแก้ไข) คือเรื่องของการทำตลาด เพราะไมโครซอฟท์วางขายและให้บริการ Xbox ในแค่ 42 ประเทศ เทียบกับ Sony ที่ขายและให้บริการในกว่า 71 ประเทศ
ความได้เปรียบทั้งหมดของไมโครซอฟท์ถูกตอกย้ำโดยคำพูดของ Phil Spencer หัวหน้าทีม Xbox ที่มองว่าโซนี่และนินเทนโดไม่ใช่คู่แข่งสำคัญของไมโครซอฟท์อีกต่อไปแล้ว เพราะทั้งคู่ไม่มีคลาวด์ของตัวเอง คู่แข่งในอนาคตอาจกลายเป็นกูเกิลและอเมซอนเสียมากกว่า ยิ่งชี้ว่าไมโครซอฟท์เองก็มองเห็นแล้วว่าตัวเองยืนอยู่ในจุดที่ได้เปรียบกว่าคู่แข่งไปแล้ว
หากไมโครซอฟท์เดินเกมได้ครบหมดตามแผน วันหนึ่งเราอาจเห็นดีลโซนี่ขายธุรกิจ PlayStation ทั้งฮาร์ดแวร์และสตูดิโอให้ไมโครซอฟท์ก็เป็นได้ (จะเหลืออะไรในอารยธรรมนี้บ้าง)