หลังการเปิดตัวคอนโซลเจนใหม่ทั้ง Xbox Series X และ PlayStation 5 มีแค่ฝั่งโซนี่เท่านั้นที่พยายามขายและชูจุดเด่นเรื่องความรวดเร็วในการโหลดเกมหรือเปลี่ยนฉาก จากระบบ I/O และ SSD ใหม่บน PlayStation 5
ทว่าฝั่งไมโครซอฟท์กลับแทบไม่พูดถึงประเด็นนี้เท่าไหร่นัก นอกจากการบอกว่าใช้ SSD รุ่นใหม่และรองรับ Quick Resume สลับเกมไปมาได้หลายเกมอย่างรวดเร็ว ไม่เสียเวลาโหลด แต่ล่าสุด Jason Ronald ผอ. ฝ่ายการจัดการโปรแกรมของ Xbox Series X เพิ่งเขียนบล็อคอธิบาย Xbox Velocity Architecture สถาปัตยกรรม I/O ใหม่บน Xbox Series X ที่เจ้าตัวบอกว่าหากหน่วยประมวลผลเป็น "หัวใจ" Xbox Velocity Architecture ก็เป็น "จิตวิญญาณ" (soul) ของคอนโซลรุ่นใหม่ก็ว่าได้
องค์ประกอบหลักของ Xbox Velocity Architecture มีอยู่ 4 อย่าง
- NVMe SSD ที่ออกแบบเอง ความเร็ว I/O throughput ในการอ่านข้อมูลดิบอยู่ที่ 2.4GB/s มากกว่า Xbox One 40 เท่า โดยสเปคนี้รองรับไปยังการ์ดหน่วยความจำนอกที่เป็น expansion card ด้วย
- ชิปเร่งความเร็วการถอดรหัสไฟล์ (Hardware Accelerated Decompression) ที่ใช้อัลกอริทึม LZ ร่วมกับ BCPack อัลกอริทึมใหม่ของไมโครซอฟท์ สำหรับบีบอัดหรือแตกไฟล์เท็กซ์เจอร์เกม ช่วยลดขนาดไฟล์และเวลาดาวน์โหลดโดยรวมลงได้เยอะ
- DirectStorage API ตัวใหม่ เป็น API (ในกลุ่ม DirectX) สำหรับเข้าถึงระบบ I/O ใหม่ ให้นักพัฒนาเกมสามารถดึงศักยภาพ I/O ของฮาร์ดแวร์ออกมาได้มากที่สุด
- Sampler Feedback Streaming (SFS) ระบบเรนเดอร์เท็กซ์เจอร์เกมใหม่ จากเดิมที่คอนโซลต้องโหลดเท็กซ์เจอร์ของทั้งฉากเอาไว้ในแรม GPU แม้จะเป็นเท็กซ์เจอร์ของแบ็คกราวด์ไกล ๆ ที่ความละเอียดต่ำ ก็ต้องโหลดมาทั้งหมด (แต่เรนเดอร์นิดเดียว) ทำให้โดยเฉลี่ยแล้ว GPU ได้เข้าถึงไฟล์เท็กซ์เจอร์ที่โหลดเอาไว้แค่ 1 ใน 3 เท่านั้น ซึ่งเปลืองพื้นที่และแบนด์วิธ ตัว SFS ถูกออกแบบมาแก้ปัญหานี้ ช่วยให้ GPU ดึงเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นต้องใช้มาเก็บเอาไว้ในแรม ช่วยให้การใช้งานแรมและ throughput ของ I/O มีประสิทธิภาพดีกว่าสเปคที่ระบุไว้ 2.5 เท่า
ในแง่ประสบการณ์เล่นเกมจริง ก็คงต้องรอการพิสูจน์ว่าสุดท้ายแล้วค่ายไหนทำออกมาได้ดีกว่ากัน แต่ก็ต้องยอมรับว่าในแง่การตลาดไมโครซอฟท์ยังตามหลังโซนี่อยู่ไม่น้อย
ที่มา - Xbox Wire