Mark Cerny หัวหน้าฝ่ายสถาปัตยกรรม PlayStation ให้สัมภาษณ์กับ Wired เล่าเบื้องหลังกระบวนการออกแบบ PS5 ให้เราได้ทราบกัน
Cerny เล่าว่าขั้นแรกของการออกแบบคอนโซลคือการประชุมระดมสมองในทีมก่อน นำรายการฟีเจอร์ที่ใส่ไม่ทันในคอนโซลรุ่นก่อน, รายการไอเดียใหม่ๆ รวมถึงเสียงเรียกร้องจากนักพัฒนาเกมว่าอยากได้อะไร มารวมกันแล้วดูว่าฟีเจอร์ไหนควรทำ สามารถทำได้หรือไม่ ภายใต้ข้อจำกัดอะไรบ้าง
Cerny บอกว่าฟีเจอร์ที่ได้รับการร้องขอเยอะที่สุดตั้งแต่ยุค PS4 คือสตอเรจแบบ SSD โดยเขาอ้างถึง Tim Sweeney ซีอีโอของ Epic Games ที่บอกว่าฮาร์ดดิสก์เป็นตัวฉุดรั้งวงการเกม เพราะการหมุนจานเพื่อเรียกข้อมูล เป็นอุปสรรคสำคัญของการออกแบบเกม ทำให้นักพัฒนาต้องออกแบบฉากให้มีช่วงโหลดข้อมูล ไม่สามารถสร้างฉากขนาดใหญ่ที่ลื่นไหลได้อย่างที่ต้องการ
แต่ถึงแม้ข้อเรียกร้อง SSD เป็นมติเอกฉันท์ของวงการ Cerny ก็เล่าว่ายังมีรายละเอียดทางเทคนิคอีกมากที่ต้องตัดสินใจ เช่น ประเภทของ SSD, ความเร็วของ SSD (เขาเล่าว่านักพัฒนาเรียกร้อง 1 GBps แต่สุดท้ายแล้ว โซนี่ตั้งเป้าให้ได้ 5-10X)
รายละเอียดอีกอันที่น่าสนใจคือเรื่อง Integrated I/O ที่โซนี่ออกแบบชิป I/O เฉพาะเพื่อจัดการเรื่องบีบอัดข้อมูล นักพัฒนามีหน้าที่ให้เกมเรียกขอข้อมูลจากระบบเท่านั้นพอ การจัดการข้อมูลที่เก็บในสตอเรจ การขยายการบีบอัด ระบบแคช ฯลฯ ตัวชิป I/O จะจัดการให้ทั้งหมด (PS5 ใช้อัลกอรึทีมบีบอัด Kraken ของบริษัท RAD ที่เพิ่งถูก Epic ซื้อไป)
Cerny ยังเล่าถึงการออกแบบซีพียู/จีพียู ว่าต้องตัดสินใจเลือกจำนวนคอร์ของแต่ละฝั่ง ซึ่งความเห็นของนักพัฒนาก็หลากหลาย นอกจากนี้ยังมีรายการฟีเจอร์แบบคัสตอมบางอย่างที่สั่ง AMD ทำให้ เช่น วิธีการเก็บข้อมูลหากเกมแครช, โหมดความเข้ากันได้กับเกมเก่ายุค PS4
ประเด็นเรื่อง Tempest 3D audio เป็นอีกเรื่องที่ Cerny พูดถึง โดยบอกว่าตั้งใจให้เกมเมอร์ทุกคนได้สัมผัสประสบการณ์นี้ ผ่านหูฟังทั่วๆ ไปหรือแม้แต่ผ่านลำโพงทีวี และโซนี่อยากให้นักพัฒนาทำงานง่าย จึงเพิ่มชิป 3D audio เฉพาะเข้ามาให้ใน SoC มีวิธีการทำงานคล้ายจีพียู แต่ใช้ประมวลผลแหล่งปล่อยเสียงในเกมแทน เมื่อนักพัฒนาสามารถสร้างเสียงที่รู้สึกถึงแหล่งที่มา (presence) ก็จะเพิ่มมิติการเล่าเรื่องแบบใหม่ๆ ได้