สิทธิ์ในการควบคุมแพลตฟอร์ม หรืออิสระในการใช้งานฮาร์ดแวร์

by Zerothman
28 September 2009 - 20:27

ประเด็นหนึ่งเราคงจะได้เห็นกันอยู่บ่อยๆ ถ้าพูดถึง App Store ของ iPhone คือเรื่องของการใช้สิทธิ์ของแอปเปิลในการควบคุมแอพพลิเคชันต่างๆ ที่จะมาทำงานบน iPhone ได้

แน่นอนว่าแนวคิดนี้ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในช่วงเวลาที่ผ่านมา ทั้งในด้านที่สนับสนุนและคัดค้าน จริงๆ แล้วเรื่องของการควบคุมแพลตฟอร์มของตนเองให้เป็นไปในทิศทางที่ผู้ผลิตต้องการไม่ใช่เรื่องใหม่ และตัวอย่างที่เด่นชัดที่สุดคือคอนโซลเกมต่างๆ

ไม่ว่าจะเป็นเครื่องเล่นเกมของโซนี่, นินเทนโด หรือไมโครซอฟท์ ปัจจุบันการที่ผู้ผลิตเกมจะสามารถทำเกมและวางจำหน่ายได้ จะต้องได้รับการอนุญาต (licensed) จากผู้ผลิตคอนโซลนั้นๆ เสียก่อน ซึ่งในขั้นตอนดังกล่าวจะต้องมีการจ่ายค่าสิทธิ์สัญญาอนุญาต หรือการแบ่งส่วนแบ่งในการขายให้แล้วแต่กรณี ซึ่งเป็นรายได้ส่วนหนึ่งที่สำคัญของบริษัทคอนโซลเหล่านี้

แต่รายได้ไม่ใช่ปัจจัยเดียวที่คอนโซลเกมเหล่านี้ต้องการควบคุม แต่หากเป็นประสบการณ์ของผู้เล่นโดยรวมในคอนโซล ไปตั้งแต่เรื่องเล็กๆ ไปจนถึงเรื่องใหญ่ๆ ในเกม

ยกตัวอย่างเช่นความชัดเจนของการใช้อินเตอร์เฟซต่างๆ ของเกมบนแพลตฟอร์ม อย่างการควบคุมให้ปุ่ม X หมายถึงตอบรับและปุ่ม O เป็นการยกเลิกบนเครื่องในกลุ่ม PlayStation ฝั่งโลกตะวันตกจนกลายเป็นมาตรฐานที่ผู้เล่นคุ้นเคยได้ ไปจนถึงข้อความเตือนเรื่องความปลอดภัยที่แสนจุกจิกบน Wii ทั้งหมดทั้งมวลคือความตั้งใจของผู้ผลิตในฐานะผู้รักษาความสงบเรียบร้อยของแพลตฟอร์มให้อยู่ในทิศทางเดียวกันและเหมาะสม

แน่นอนว่าการควบคุมเหล่านี้อาจส่งผลให้เกิดความไม่พอใจกับกลุ่มคนบางส่วน อย่างในกรณีของนินเทนโดซึ่งมีจุดยืนในเรื่องของการสร้างเครื่องเกมเพื่อความบันเทิงในครอบครัวมาตลอด เราจะเห็นได้ว่าอัตราส่วนของเกมที่มีความรุนแรงบนแพลตฟอร์มฝั่งนินเทนโดจะต่ำกว่าเจ้าอื่นๆ เป็นอย่างมาก นินเทนโดได้พยายามควบคุมเนื้อหาแม้กระทั่งจุดเล็กๆ อย่างการอ้างอิงถึงแอลกอฮอล์ใน Final Fantasy VI เวอร์ชั่นภาษาอังกฤษจะต้องถูกปรับเป็นเครื่องดื่มอื่นๆ แทน กระทั่งบาร์ก็ต้องถูกเปลี่ยนให้เรียกว่าร้านกาแฟ (Café)1 ไปจนถึงกรณีศึกษาที่สำคัญในสมัยเครื่อง Super Nintendo Entertainment System (SNES) คือเรื่องของเกม Mortal Kombat

เกม Mortal Kombat เป็นเกมต่อสู้แบบคลาสสิกบนเกมอาร์เขตในปี 1992 ก่อนที่จะถูกพอร์ทไปยังเครื่องต่างๆ ในเวลาต่อมา ในยุคนั้นเกม Mortal Kombat ถือว่ามีเนื้อหาที่รุนแรงมากไม่ว่าจะในเรื่องของเอฟเฟกภาพต่างๆ ไปจนถึงเอกลักษณ์ Fatality ที่จะเป็นการแสดงเอฟเฟกพิเศษหากผู้เล่นสามารถกดท่าได้ถูกต้องในท่าสุดท้ายก่อนที่จะชนะอีกฝ่าย ซึ่งโดยทั่วไปจะแสดงออกถึงการฆ่าคู่ต่อสู้อย่างทารุณ แน่นอนว่าในมุมของนักเล่นเกมย่อมมองว่าเป็นความคิดสร้างสรรค์ใหม่ๆ ในยุคนั้น แต่ในอีกมุมหนึ่งกลับเป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้ในมุมมองของศีลธรรม

จนในปี 1993 เมื่อเกม Mortal Kombat ได้รับการพอร์ทมายังเครื่อง SNES เลือดทั้งหมดถูกเปลี่ยนเป็นสีเทา รวมถึงมีการแก้ไข Fatality ให้เบาบางลงอย่างเห็นได้ชัด2 นินเทนโดได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมากถึงขอบเขตที่ควรจะมีในการควบคุมเกมบนแพลตฟอร์มของตนเอง แม้ว่าหลังจากนั้นเมื่อ ESRB ถูกก่อตั้งขึ้นในปี 1994 และเริ่มทำงานได้เป็นรูปเป็นร่างอย่างชัดเจน เกมต่างๆ ถูกจัดเรทอย่างเหมาะสม และคอนโซลในยุคใหม่ๆ ก็มีฟีเจอร์ของการควบคุมโดยผู้ปกครองหมดแล้ว ปัญหาในลักษณะนี้จึงไม่ใช่เรื่องใหญ่อีกต่อไปเท่าไร

ในทางกลับกัน แพลตฟอร์มเสรีอย่างเช่น Windows ของไมโครซอฟท์ ได้ประสบปัญหาของการควบคุมซอฟต์แวร์ต่างๆ บนแพลตฟอร์มให้รักษามาตรฐานของอินเตอร์เฟซให้เหมือนๆ กัน ในช่วง 10 กว่าปีที่ผ่านมานับตั้งแต่ Windows 95 เราจะได้เห็นความสับสนของการใช้งานอินเตอร์เฟซต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นกรณีการใช้ Notification Area อย่างเอิกเกริก การแทรกปุ่มเข้าไปบนทูลบาร์ของ IE ไปจนถึงความสับสนของหน้าต่างและโปรแกรมระหว่าง MDI และ Taskbar ของ Excel3 ทั้งหมดนี้เป็นตัวอย่างหนึ่งที่เกิดขึ้นได้จากการที่แพลตฟอร์มไม่ได้รับการควบคุม แต่ก็แลกมาด้วยข้อดีของอิสรภาพของผู้ใช้และผู้พัฒนา

อีกประเด็นที่นินเทนโดถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนัก คือเรื่องของระบบ Friend Code (FC) บนเครื่อง Wii และ DS ซึ่งเป็นระบบออนไลน์ที่ยุ่งยากมากหากเทียบกับทางฝั่งของโซนี่และไมโครซอฟท์ หลักการของระบบนี้คือผู้เล่นแต่ละคนจะมีรหัสเป็นตัวเลข 16 หรือ 12 หลักประจำเครื่องหรือเกมของตนเอง และการที่จะเล่นเกมร่วมกับบุคคลอื่นๆ ได้ เราจำเป็นต้องมีรหัสของคนๆ นั้น รวมถึงคนๆ นั้นต้องมีรหัสของเรา ซึ่งต่างกับระบบของ PlayStation Network หรือ Xbox Live ที่เปิดช่องทางให้ผู้เล่นพบปะกับผู้เล่นหน้าใหม่ๆ อื่นๆ ได้โดยง่าย

แม้ว่าทางนินเทนโดจะยอมรับว่าระบบนี้ไม่สมบูรณ์ แต่ประเด็นที่นินเทนโดเป็นห่วงที่สุดคือการป้องกันผู้เล่นที่เป็นเยาวชน4 ระบบ FC จะป้องกันให้ผู้เล่นสามารถติดต่อออนไลน์ผ่านเครื่อง Wii หรือ DS กับคนที่เขารู้จักหรือสามารถติดต่อด้วยวิธีการใดๆ ได้ทางอื่นก่อนเท่านั้น ซึ่งทำให้ผู้ผลิตส่วนใหญ่ต้องทำตาม และทำให้ฟีเจอร์การเล่นออนไลน์ของเกมนั้นๆ บนเครื่อง Wii อ่อนด้อยลงอย่างเห็นได้ชัดหากเทียบกับเกมเดียวกันบนคอนโซลอื่นๆ (เช่น Rock Band)

อีกหัวข้อหนึ่งที่มักถูกพูดถึงในวงการคอนโซล คือการรันแอพพลิเคชันที่ไม่ได้รับการอนุญาตจากผู้ผลิตเครื่องนั้นๆ ซึ่งมักถูกพัฒนาโดยนักพัฒนารายย่อย โดยแอพพลิเคชันกลุ่มนี้ถูกเรียกว่า Homebrew

โดยทั่วไปแล้ว Homebrew มักจะไม่สามารถนำมาทำงานบนเครื่องต่างๆ เหล่านี้ได้ในทันที แต่ต้องผ่านกระบวนการบางอย่างที่ขัดต่อ EULA ของเฟิร์มแวร์เครื่องนั้นๆ และแม้ว่าในทางฝั่งผู้ผลิตมักจะมองว่า Homebrew ส่วนใหญ่มีวัตถุประสงค์เพื่อการเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์ แต่ทางฝั่งผู้พัฒนา Homebrew กลับมองต่างออกไป โดยให้จุดยืนว่าผู้ใช้เสียเงินซื้อฮาร์ดแวร์มาแล้ว ควรจะมีสิทธิ์ที่จะใช้งานแอพพลิเคชันอะไรก็ได้บนฮาร์ดแวร์นั้นๆ ของตนเอง5

แม้ว่าทางฝั่งผู้ผลิตอย่างโซนี่จะเคยออกมาชมว่ามี Homebrew บนเครื่อง PSP มากมายที่น่าสนใจและสร้างสรรค์6 แต่ปัญหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์ก็ยังเป็นเหตุผลใหญ่ที่ทำให้โซนี่ยังพยายามขัดขวางการ Homebrew7 ซึ่งหากมองในฝั่งของผู้ผลิตที่อาจไม่ได้ขายคอนโซลในราคาที่มีกำไรสูงพอ และหวังจะได้กำไรจากค่าลิขสิทธิ์ของเกม แน่นอนว่าเป็นเรื่องที่ยอมรับไม่ได้และทำให้ผู้ผลิตเสียประโยชน์อย่างมหาศาล คำถามจึงอยู่ที่ว่า ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์มีสิทธิ์ที่จะขายฮาร์ดแวร์ในราคาถูก และมีเงื่อนไขบางอย่างเพื่อหารายได้เพิ่มเติมภายหลังหรือไม่ ในลักษณะคล้ายๆ กับการขายหรือแจกเครื่องพิมพ์ในราคาถูก โดยหวังจะหารายได้เพิ่มเติมจากการขายตลับหมึกในอนาคต จึงต้องพยายามกีดกันการใช้หมึกพิมพ์ที่ไม่ใช่ของตนเองทุกวิถีทางเพื่อรักษาผลประโยชน์ไว้

นอกจากนี้แล้วในฐานะผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ที่สร้างแพลตฟอร์มขึ้นมา ย่อมยอมรับไม่ได้ด้วยหากแพลตฟอร์มของตนถูกนำไปใช้บนฮาร์ดแวร์อื่นๆ อย่างสารพัดอีมูเลเตอร์ต่างๆ ที่เราคงคุ้นเคยกันดี

แม้ว่าสุดท้ายแล้วโซนี่จะพ่ายแพ้อย่างราบคาบจากการพยายามฟ้อง Bleem! เมื่อปี 19998 ที่ผลิตอีมูเลเตอร์ของเครื่อง PlayStation บน PC แต่ประเด็นหลักที่ทำให้ Bleem! ชนะคือการทำวิศวกรรมย้อนกลับโดยไม่ได้ละเมิดลิขสิทธิ์ใดๆ ในตัวซอฟต์แวร์ของ Sony ซึ่งอาจจะต่างกับกรณีของการลง Mac OS X บนเครื่องอื่นๆ ที่ไม่ใช่ของแอปเปิลไปเสียหน่อย แต่ก็แสดงให้เห็นถึงมูลค่าของแพลตฟอร์มที่อยู่เหนือตัวฮาร์ดแวร์ของ PlayStation

ดังนั้นหากเราย้อนกลับมาดูที่ iPhone หรือแม้แต่สารพัดเครื่อง Mac เองก็ตาม ก็ล้วนแล้วแต่เป็นฮาร์ดแวร์ที่ผูกติดกับแพลตฟอร์ม และทุกอย่างที่แอปเปิลทำก็ไม่ใช่เรื่องใหม่ การควบคุมซอฟต์แวร์บน App Store เพื่อรักษามาตรฐานและประสบการณ์ของผู้ใช้บนแฟลตฟอร์ม การปกป้องผู้ใช้จากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม การควบคุมการแจกจ่ายซอฟต์แวร์เพื่อป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์และรักษารายได้จากส่วนแบ่ง ไปจนถึงการป้องกันไม่ให้ฮาร์ดแวร์อื่นๆ อย่างเครื่องจาก Psystar หรือ Palm Pre มาใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มที่ตนเองสร้างขึ้น ทั้งหมดนี้เคยเกิดขึ้นในอดีต และยังถูกถกเถียงมาจนปัจจุบัน

ในทางกฎหมาย คงเป็นเรื่องของผลประโยชน์ที่ต้องรอให้เหล่านักการเมืองและนักกฎหมายในฐานะผู้จัดสรรผลประโยชน์ในสังคมควรจะต้องหาข้อสรุปที่เหมาะสมต่อไป

แต่ในทางปฏิบัติ ก็เหลือแค่เพียงว่าทางกลุ่มแพลตฟอร์มปิดอย่างเกมคอนโซลหรือ iPhone จะรักษาความพึงพอใจของผู้ใช้และคู่ค้าต่างๆ ไว้ได้หรือไม่ ในขณะที่แพลตฟอร์มเปิดอย่าง Windows หรือ Android จะรักษาความเรียบร้อยของแพลตฟอร์มตนเองไว้พร้อมๆ กับอิสรภาพของผู้ใช้และนักพัฒนา

ต้องรอดูกันต่อไปครับ

Note: เดิมทีบทความนี้ผมตั้งใจจะมาลงที่ Blognone แต่พอดียังไม่มีเวลาที่จะแก้ไขให้ตรงมาตรฐาน เลยร่างไปแปะไว้ที่บล็อกตัวเองก่อน จนพอดีวันนี้มีเวลา เลยรีบแก้ไขและนำมาลงครับ รบกวนคุณ lew หรือ mk ลงแท็กด้วยครับ เพราะไม่แน่ใจจริงๆ ว่าควรจะลงแท็กอะไรบ้าง (จะลงคีย์เวิร์ดหมดก็กลัวมากไป)

Blognone Jobs Premium