The New York Times มีบทความพูดถึง "ขาลง" ของวงการอีสปอร์ต ที่เริ่มเจอปัญหายอดวิวลดลง รายได้ไม่เยอะเท่าที่คาดหวัง สปอนเซอร์หดหาย หลายทีมขาดทุนจนต้องปลดคนออก หรือบางรายถึงขั้นต้องขายทีมด้วยซ้ำ
ยอดประเมินจำนวนผู้ชมลีกอีสปอร์ต League Championships Series ของสหรัฐ (เกม League of Legends) ช่วงต้นปี 2023 ลดลง 13% จากปี 2022 และลดลง 31% จากปี 2021 (เป็นยอดประมาณการณ์จากบริษัทข้อมูล Esports Charts ไม่ใช่ตัวเลขอย่างเป็นทางการ)
Rod Breslau นักวิเคราะห์วงการเกมและอีสปอร์ตให้มุมมองว่า วงการนี้มีกระแสนำ (hype) เยอะเกินไป และมีมูลค่าจริงๆ น้อยเกินไป (There has been way too much hype and too little of actual value) ตอนนี้จึงเป็นจุดที่ทีมกีฬาต่างๆ ต้องทบทวนว่าจะไปอย่างไรต่อ
ภาพจาก Riot Games
ตัวอย่างทีมอีสปอร์ตชื่อดังที่ได้รับผลกระทบได้แก่
ฝั่งของเจ้าของเกมอย่าง Riot Games ก็ออกมายอมรับปัญหานี้ โดย John Needham ประธานฝ่ายอีสปอร์ตของ Riot เขียนบล็อกอธิบาย อธิบายว่าโดยธรรมชาติของอีสปอร์ต ผู้ชมมักเป็นผู้เล่นเกมอยู่แล้ว เพราะต้องเข้าใจกฎกติกาที่ซับซ้อนกว่ากีฬาทั่วไปมาก ทำให้การขยายฐานผู้ชมในวงกว้างทำได้ยากกว่า
ส่วนโมเดลธุรกิจลีกของ Riot เก็บค่าเข้าร่วมจากทีมเป็นเงิน 10 ล้านดอลลาร์ โดยทีมจะได้ส่วนแบ่งรายได้ 50% ของรายได้ลีก, ส่วนแบ่งจากยอดขายสินค้าในเกม และส่วนแบ่งเงินรางวัลจาก prize pool อย่างไรก็ตาม Needham ยอมรับว่า Riot ยังไม่เก่งเรื่องการขายสปอนเซอร์และสิทธิในการถ่ายทอดสดการแข่งขัน จึงไม่สามารถสร้างรายได้ก้อนนี้ให้ทีมได้มากอย่างที่ควร
Riot ยังยอมรับว่าการที่ทีมอีสปอร์ตต้องหาเงินมาจ่ายค่าเข้าร่วมลีก 10 ล้านดอลลาร์ จำเป็นต้องระดมทุนจากนักลงทุน ซึ่งในช่วงกระแสอีสปอร์ตบูมนั้นเงินเป็นเรื่องหาง่าย แถมทำให้ค่าจ้างนักกีฬาเก่งๆ แพงขึ้นมาก จนสุดท้ายทีมเริ่มไม่มีเงินสดในมือไปจ่ายนักกีฬา ซึ่ง Riot พยายามช่วยแก้ปัญหาโดยจ่ายเงินส่วนแบ่งรายได้ให้บ่อยขึ้น (แก้ปัญหาระยะสั้น) และลดค่าเข้าร่วมลง เปลี่ยนเป็นค่ากิจกรรมการตลาดแทน (สำหรับลีก Valorant)
ที่มา - The New York Times