The New Dawn of Computing

by mk
1 January 2011 - 02:54

มาถึงวันนี้คงไม่มีใครปฏิเสธแล้วว่า การเกิดขึ้นของ "อุปกรณ์ชนิดใหม่ๆ ที่ต่อเชื่อมกับอินเทอร์เน็ตได้" (connected devices) ไม่ว่าจะเป็นมือถือ แท็บเล็ต เครื่องอ่านอีบุ๊ก ทีวี เกมคอนโซล หรือแม้กระทั่งรถยนต์ ที่เชื่อมประสานร้อยเรียงกับเซิร์ฟเวอร์บนกลุ่มเมฆ กำลังทำให้นิยามของคำว่า "คอมพิวเตอร์" เปลี่ยนไปอีกครั้งหนึ่ง หลังจากที่เคยเปลี่ยนมาแล้วหลายครั้ง

เนื่องในโอกาสขึ้นปีใหม่ ผมเลยอยากเขียนถึง "ประวัติศาสตร์บทใหม่" ของโลกไอทีที่กำลังจะเริ่มขึ้นอีกครั้ง (จริงๆ อาจจะเริ่มไปแล้วด้วยซ้ำ)

งานเขียนชิ้นนี้จะไม่ลงรายละเอียดในระดับผลิตภัณฑ์ แต่จะมองภาพรวมว่ากำลังมีแนวโน้มใดก่อตัวขึ้นบ้าง และเรามีปัญหาอะไรรอคอยอยู่เบื้องหน้า

1. พีซียังไม่หายไปไหน

แม้ว่า "กระแส" ของอุปกรณ์ชนิดใหม่ๆ จะมาแรงมากแค่ไหน มันก็เป็นตลาดใหม่ที่เพิ่งเกิดขึ้น ไม่ได้มาเบียดแย่งตลาดเก่ากับพีซี (ในที่นี้รวมถึงโน้ตบุ๊กและเน็ตบุ๊ก) ให้ตายจากเราไป ตลาดไอทีกำลังอยู่ในภาวะขยายตัว ยังมีที่ว่างพอสำหรับอุปกรณ์ทุกชนิดที่พิสูจน์แล้วว่าตอบโจทย์

ตราบใดที่มนุษย์ยังไม่สามารถประดิษฐ์วิธีการป้อนข้อมูลที่เหนือกว่า แม่นยำกว่า สะดวกกว่าคีย์บอร์ดได้ การใช้พีซีจะยังเป็นสิ่งจำเป็นต่อไป

อย่างไรก็ตาม พีซีจะเริ่มสูญเสียภาวะความเป็นเจ้าตลาดหรือ dominant position จากเดิมที่ คอมพิวเตอร์คือพีซี ก็กลายเป็นว่าคอมพิวเตอร์คืออุปกรณ์ใด ๆ ที่ต่อเน็ตได้ งานบางอย่างที่ใช้อุปกรณ์อื่นแทนได้ ก็จะถูกโอนถ่ายมาทำบนอุปกรณ์อื่นๆ แทนบ้าง ทุกวันนี้ก็เห็นกันอยู่แล้วกับการท่องเว็บบนแท็บเล็ต หรือทวีตด้วยมือถือ

ผู้สร้างเนื้อหาหรือแอพพลิเคชันจะตีกรอบตัวเองเฉพาะพีซีไม่ได้อีกแล้ว เอาง่ายๆ ต่อจากนี้ไป คนทำเว็บจะต้องมองให้ทะลุกรอบเบราว์เซอร์บนพีซีแบบเดิม ไปยังการแสดงเว็บให้เหมาะกับจอขนาดอื่นๆ ทั้งแท็บเล็ต มือถือ ทีวี และเกมคอนโซล

2. เราจะอยู่ในโลกที่กระจัดกระจาย (fragmented world)

ต่อจากข้อแรก ยิ่งเรามีอุปกรณ์มากชนิดเท่าไร ภาระในการตอบสนองต่ออุปกรณ์เหล่านี้ก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น เป็นไปไม่ได้ที่เราจะสร้างเว็บหรือแอพที่ใช้งานได้ดีเยี่ยมบนทุกแพลตฟอร์ม เจ้าของเนื้อหาหรือแอพพลิเคชันจะต้องหาจุดสมดุลที่เหมาะสมระหว่างฐานผู้ใช้ กับต้นทุนในการพัฒนาและดูแลรักษา

อีกไม่กี่ปีข้างหน้า แพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ต่างๆ จะต้องต่อสู้ช่วงชิงกันอย่างหนักหน่วง เพื่อรักษา "โมเมนตัม" ของตัวเองเอาไว้ แพลตฟอร์มใหญ่ๆ อย่างวินโดวส์พีซี หรืออุปกรณ์พกพาที่ใช้ iOS คงไม่มีปัญหามากนัก แต่แพลตฟอร์มระดับรองลงมาอย่างลินุกซ์พีซี, Chrome OS หรือ Windows Phone อาจจะเหนื่อยกันหน่อยถ้าอยากอยู่รอดต่อไปได้

หลังจากการต่อสู้ที่ว่า แพลตฟอร์มต่างๆ จะเริ่มควบรวมกันและลดจำนวนลง อันนี้เป็นธรรมชาติของวงการไอทีมาทุกยุคทุกสมัย (ถ้าอธิบายด้วยหลักทางเศรษฐศาสตร์ก็คือ การมีจำนวนแพลตฟอร์มมาก ทำให้ต้นทุนในการรักษาทุกแพลตฟอร์มให้คงอยู่นั้นมากเกินไป) แพลตฟอร์มที่อ่อนแอจะบาดเจ็บล้มตาย ดังที่เคยเกิดมาแล้วกับ OS/2, BeOS, DreamCast และอื่นๆ

ตอนนี้แพลตฟอร์มที่เป็นไปได้สูงว่าจะอยู่ต่อไปได้คือ วินโดวส์/พีซี, Mac/iOS ที่จะหลอมรวมกันมากขึ้นเรื่อยๆ และ Android/Mobile ถ้ามองว่าตลาดมีพื้นที่ได้สำหรับผู้เล่นประมาณ 5 ราย ก็แปลว่าที่ว่างที่เหลือมีไม่เยอะเท่าไรนัก

3. โซลูชันในการพัฒนาแบบข้ามแพลตฟอร์ม

ด้วยภาวะ fragmentation ของแพลตฟอร์มแบบนี้ จะเป็นโอกาสให้คนที่สามารถสร้างเครื่องมือในการถ่ายทอดเนื้อหาแบบข้ามแพลตฟอร์มกันได้ (ในอดีต Java เคยพยายามมาแล้วแต่ไม่สำเร็จ)

ผมคิดว่า ณ ตอนนี้มีตัวเลือกที่เข้าข่ายเพียง 2 อย่าง คือ

  1. Web runtime - มองว่าเบราว์เซอร์เป็นรันไทม์ แล้วทำทุกอย่างเป็นเว็บแอพพลิเคชัน เทคโนโลยีอย่าง HTML5 และ JavaScript Engine จะทำลายข้อจำกัดของเว็บแบบเดิมๆ ลงไป ส่วนรันไทม์ตัวสำคัญคงหนีไม่พ้น WebKit ที่จะไปอยู่ทุกหนทุกแห่ง
  2. Flash/AIR - ช่วง 2-3 ปีข้างหน้าคงจะเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญของ Adobe ว่าจะสามารถรักษาโมเมนตัมของตัวเองได้แค่ไหน ต้องเอา Flash/AIR ไปลงให้มากแพลตฟอร์มที่สุด ด้วยประสิทธิภาพที่ยอมรับได้

เครื่องมือทั้งสองอย่างไม่ได้มีตลาดซ้อนทับกันทั้งหมด น่าจะอยู่ต่อไปได้ทั้งคู่ ในฐานะทางเลือกราคาถูกในการพัฒนาแอพพลิเคชันให้ใช้ได้บนอุปกรณ์มากชนิด (อนาคตอันใกล้ เราคงมีวิธีการที่ดีกว่านี้สำหรับการแสดงผลเนื้อหาเดียวกันบนอุปกรณ์ต่างกัน เช่นเดียวกับที่ CMS เกิดขึ้นมาเพื่อตอบโจทย์คล้ายๆ กันนี้)

ส่วนเครื่องมือที่ผูกกับแพลตฟอร์ม เช่น Objective-C หรือ Silverlight ก็คงมีชีวิตผูกกับแพลตฟอร์มของตัวเอง ถ้าแพลตฟอร์มใหญ่จริงก็คงอยู่ต่อไปได้ไม่มีปัญหาอะไร

4. เครือข่ายและก้อนเมฆ อำนาจในการควบคุมข้อมูล

พลังของเครือข่ายและเทคโนโลยีด้าน cloud computing จะผลักดันให้เรานำข้อมูลไปเก็บบนอินเทอร์เน็ตมากขึ้น ซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาหลายๆ อย่าง เช่น การแบ็คอัพ การเข้าถึงข้อมูล ต้นทุนในการเก็บข้อมูล ฯลฯ แต่ก็จะสร้างปัญหาใหม่อีกหลายอย่างเช่นกัน โดยเฉพาะประเด็นเรื่อง "อำนาจในการควบคุม" ข้อมูล เช่น

  • ความเป็นส่วนตัว: ผู้ให้บริการจะแอบดูข้อมูลของเราหรือไม่ เอาข้อมูลไปให้คนอื่นหรือเปล่า
  • การเข้าถึงข้อมูล: ประเด็นอย่าง net neutrality เป็นตัวอย่างที่ดี เราอาจจะเข้าถึงข้อมูลของเราได้ครบถ้วน แต่ถ้าจ่ายเพิ่มอาจจะโหลดได้เร็วกว่าปกติ? นอกจากนี้เรื่องของ availability ก็สำคัญ ปัญหา Facebook/Twitter/Skype ล่มก็เป็นตัวอย่างที่เป็นรูปธรรม เห็นชัดอยู่แล้ว
  • การถือครองข้อมูล: ข้อมูลยังเป็นของเราหรือไม่ ถ้าอยากสั่งลบข้อมูลบางอย่าง จะทำได้ดั่งใจแค่ไหน ผู้ให้บริการจะปิดกิจการหนีหรือเปล่า

นอกจากระดับอินเทอร์เน็ตแล้ว การแลกเปลี่ยนข้อมูลในระดับ personal network ก็น่าสนใจเช่นกัน เช่น ถ้าผมมีมือถือ แท็บเล็ต เครื่องเล่นเกม โน้ตบุ๊ก เน็ตบุ๊ก ฯลฯ รวมกันทั้งหมด 10 ชิ้นในบ้านเดียวกัน วิธีที่ดีที่สุดในการแลกเปลี่ยนข้อมูลกันระหว่างอุปกรณ์เหล่านี้คืออะไรกันแน่ เราควรเก็บทุกอย่างไว้บนอินเทอร์เน็ตภายนอกบ้าน แล้วส่งกลับไปมาทุกครั้งอย่างนั้นหรือ? หรือเราควรมีเซิร์ฟเวอร์กลางในบ้าน? หรือจะใช้การแลกเปลี่ยนข้อมูลแบบ ad hoc ระหว่างอุปกรณ์แต่ละชิ้น? ผมคิดว่านี่เป็นโจทย์ที่จะต้องตอบกันในเร็วๆ นี้

5. วิธีใหม่ๆ ในการปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์

เราใช้คีย์บอร์ดและเมาส์กันมานานหลายสิบปี แต่ 3-4 ปีให้หลังนี้ วิธีการปฏิสัมพันธ์ (interaction) กับคอมพิวเตอร์แบบใหม่ๆ เริ่มปรากฎให้เห็นในชีวิตประจำวันมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการใช้นิ้วสัมผัส (สมาร์ทโฟน, แท็บเล็ต, Nintendo DS), motion control (Wii/PlayStation Move), การสั่งงานด้วยเสียง (Voice Actions บน Android), body gesture (Kinect) กล้องถ่ายภาพ (พวก augmented reality ต่างๆ)

เทคโนโลยีเหล่านี้อาจใช้งานได้สำหรับงานเฉพาะของตัวเอง (เช่น การเล่นเกมด้วย Kinect หรือสั่งให้ค้นหาข้อมูลด้วย Voice Actions) แต่สุดท้ายแล้ว ก็ต้องขึ้นไปท้าทายกับเมาส์และคีย์บอร์ดว่าจะสามารถทดแทนกันได้อย่างสมบูรณ์หรือไม่

เทคโนโลยีบางอย่างเป็นเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับภาษา เช่น Voice Actions หรือการใช้คีย์บอร์ดบนจอสัมผัส ซึ่งจะมีปัญหากับภาษาไทยแน่นอน

นี่อาจเป็นโอกาสอันดีที่จะประดิษฐ์วิธีการป้อนข้อมูลภาษาไทยแบบใหม่ๆ (เช่น คีย์บอร์ดภาษาไทยของ BlackBerry หรือคีย์บอร์ดจอสัมผัสอย่าง TSwipe) แต่ในขณะเดียวกัน เราก็ต้องพัฒนาเทคโนโลยีด้านภาษาให้ก้าวตามกระแสโลกให้ทัน (เช่น ซอฟต์คีย์บอร์ด QWERTY บน WP7 หรือ Voice Actions ที่รองรับภาษาไทย)

6. Location

ผมคิดว่า location จะเป็นปัจจัยสำคัญในการเชื่อมโลกไซเบอร์ ให้กลับมา "ซ้อนทับ" กับโลกความเป็นจริงทางกายภาพอีกครั้ง ทุกวันนี้บริการอย่าง Foursquare ก็เริ่มแสดงให้เราเห็นแล้วว่ามันมีศักยภาพขนาดไหน

อย่างไรก็ตาม กว่า location จะไปถึงจุดนั้นได้ ต้องแก้ปัญหาพื้นฐานหลายอย่างให้ได้เสียก่อน

  • ความง่ายและแม่นยำในการระบุพิกัด: ทุกวันนี้การหาพิกัดผ่านมือถือยังยุ่งยากเกินไป เช่น ต้องเปิด GPS ก่อน, ประเทศไทยมีอาคารในร่มเยอะ GPS จับสัญญาณไม่ได้, ข้อมูลสถานที่ยังมีน้อยและไม่ครบถ้วน ฯลฯ
  • ความเป็นส่วนตัว: ผู้ใช้จะสะดวกใจมากน้อยแค่ไหนในการเปิดเผยพิกัดของตัวเอง
  • ความปลอดภัย: ทุกวันนี้เริ่มมีปัญหาอาชญากรรมจาก location บ้างแล้ว ถ้าไม่สามารถสร้างหลักประกันความปลอดภัยได้ ก็ไม่มีใครกล้าใช้จริงจัง
  • บริการที่คู่ควร: อะไรคือแรงจูงใจที่เราควรเปิดเผยพิกัดของตนเอง แค่เพียงจะได้ badge หรือส่วนลดเล็กๆ น้อยๆ นั้นยังไม่น่าจะพอ

7. Economy of Scale การผูกขาดด้วยขนาด

วงการไอทีมีลักษณะเฉพาะอยู่อย่างหนึ่งคือ winner takes (nearly) all ผู้ชนะในศึกใดๆ จะเติบใหญ่จนครองส่วนแบ่งตลาดเกือบทั้งหมด (ตัวอย่างที่โดดเด่นในเรื่องนี้คือไมโครซอฟท์ในตลาด OS หรือกูเกิลในตลาด search)

พอมาเป็นโลกในยุค cloud คุณลักษณะเฉพาะนี้ยิ่งเด่นชัดมากขึ้น

ด้านหนึ่ง เมื่อบริการออนไลน์ของเราเริ่มบูม ผู้ใช้เพิ่มจำนวนขึ้น แม้จะเป็นเรื่องดี แต่ก็มีปัญหาเรื่องโหลดของเซิร์ฟเวอร์ตามมา และถ้าเรามีผู้ใช้ระดับสิบล้านคน ร้อยล้านคน ค่าใช้จ่ายในเรื่องต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นตัวเงิน แรงคน ย่อมเพิ่มสูงตามไปด้วย เมื่อค่าใช้จ่ายนี้เพิ่มสูงขึ้นไปยังระดับที่บริษัทธรรมดาไม่สามารถรับไหว ก็จะบีบให้ผู้เล่นในตลาดเหลือเพียงแค่ "รายใหญ่" เท่านั้น

ขนาดเว็บไซต์วิดีโอ "รายใหญ่" อย่าง YouTube เอง ยังไม่สามารถอยู่ได้เพียงลำพัง ถ้าไม่มีกูเกิลช่วยชดเชยค่าแบนด์วิธให้ ไม่มีเซิร์ฟเวอร์ฟาร์มของกูเกิล YouTube ก็คงอยู่ไม่ได้มาถึงขนาดนี้

อีกตัวอย่างที่ชัดเจนก็คือบริการอีเมลขององค์กร ผู้ให้บริการรายเล็กต้องล้มหายตายจากไปมาก เมื่อเจอกับคู่แข่งอย่าง Google Apps ที่รุกเข้ามาด้วยฟีเจอร์ที่เหนือกว่า อัพไทม์ที่ดีกว่า ในราคาที่เท่ากันหรืออาจจะถูกกว่าด้วยซ้ำ

นอกจากค่าใช้จ่ายด้านโครงสร้างที่กล่าวไปแล้ว ก็ยังมีค่าใช้จ่ายด้านอื่นๆ อีกมาก เช่น ค่าวิจัย ค่าออกแบบ ต้นทุนทางสังคมที่ใช้ดึงดูดวิศวกรระดับหัวให้มาร่วมงานด้วย ฯลฯ ยังไงเสีย HTC หรือ LG ก็ย่อมมีกองทัพวิศวกรที่เหนือกว่า Welcomm หรือ i-Mobile อย่างเทียบไม่ติด แต่กลับแข่งขันในตลาดเดียวกัน

ที่กูเกิล (และบริษัทระดับเดียวกันอย่างไมโครซอฟท์หรือแอปเปิล) ทำแบบนี้ได้ ก็เพราะ economy of scale ที่เกิดจากความใหญ่ของบริษัทเอง ช่วยกดให้ค่าใช้จ่ายต่อหัวต่ำลงมากๆ ท้ายที่สุดแล้วบริษัทเล็กจะแข่งไม่ได้ และบริษัทขนาดใหญ่ก็จะใหญ่ขึ้นไปเรื่อยๆ จากการผูกขาดด้วยขนาดและการควบรวม

แน่นอนว่ามีบริษัทอย่าง Facebook หรือ Twitter ที่อาศัยช่องว่างทางการตลาดเติบโตขึ้นมาได้ แต่ก็มีบริษัทไม่ดังอีกจำนวนมากกว่ามากที่ล้มหายตายจากไป คำถามก็คือบริษัทไทยจะอยู่ได้อย่างไร ยามที่โลกาภิวัฒน์และอินเทอร์เน็ต บีบให้เราต้องแข่งกับบริษัทข้ามชาติขนาดใหญ่อย่างนี้

8. โมเดลธุรกิจแบบใหม่ กับกระบวนการจ่ายเงินแบบเดิม?

การเกิดขึ้นของอุปกรณ์แบบใหม่ๆ บริการแบบใหม่ๆ ย่อมทำให้เกิดโมเดลการทำเงินแบบใหม่ๆ ตามไปด้วย ตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จก็อย่างเช่น ระบบโฆษณาของกูเกิล, การขายแอพของแอปเปิล, การเก็บค่าสมาชิกของ Netflix และ Xbox Live, การขายหนังสือผ่าน Whispernet

ปี 2011 นี้เราจะพบเห็นการทดลองโมเดลธุรกิจแบบใหม่ๆ อีกมาก ไม่ว่าจะเป็นการขายนิตยสารออนไลน์ผ่านแท็บเล็ต, การจ่ายเงินเพื่อซื้อ "ทวีต" ที่โดดเด่น, การขายไอเทมในเกมบน social network ฯลฯ ซึ่งก็จะมีทั้งวิธีที่เวิร์คและต้องม้วนเสื่อกลับไป

แต่ "รากฐาน" ที่คอยสนับสนุนโมเดลธุรกิจแบบนี้ ก็คือระบบการจ่ายเงิน (payment system) ที่คล่องตัวและปลอดภัย

สังคมตะวันตกไม่มีปัญหานี้เพราะคุ้นเคยกับบัตรเครดิต ในขณะที่สังคมออนไลน์ไทยก็เจอปัญหาเรื้อรัง "ลูกค้าไม่มีบัตรเครดิต" ทำให้การจ่ายเงินเพื่อซื้อบริการออนไลน์ไม่เติบโตเท่าที่ควรจะเป็น แม้ว่าจะมีคนเคยลองวิธีการจ่ายเงินแบบใหม่ๆ เช่น Paysbuy หรือการจ่ายเงินผ่านบัตรเติมเงินมือถือ แต่ด้วยเหตุผลหลายๆ อย่างมันกลับไม่ประสบความสำเร็จ และกลับมาตายรังที่การโอนเงินผ่านธนาคาร วิธีพื้นฐานที่อาจจะไม่สะดวกอยู่บ้างแต่ตอบโจทย์ของคนหมู่มาก

คำถามคือ วิธีการจ่ายเงินแบบนี้จะยังใช้ได้กับโมเดลธุรกิจแบบใหม่ๆ หรือเปล่า? ผมสามารถ "โอนเงินผ่านธนาคาร" เพื่อซื้อแมกกาซีนบน iPad ได้ไหม?

ในอีกไม่ช้า เราจะเห็นการทดลองวิธีการจ่ายเงินแบบใหม่ๆ อีกครั้ง ไม่ว่าจะเป็นการลงบิลค่ามือถือรายเดือน หรือจ่ายผ่านมือถือระบบ NFC แบบในญี่ปุ่น ซึ่ง Nexus S และกูเกิลพยายามจะทำอยู่

ถ้าเรายังไม่สามารถแก้ปัญหาเหล่านี้ได้ การทำเงินจากบริการออนไลน์แบบใหม่ๆ ก็จะยังกระจุกตัวอยู่เฉพาะคนชั้นกลางที่มีบัตรเครดิตเท่านั้น ซึ่งจะกระทบชิ่งมายังผู้ให้บริการของไทยที่เติบโตไม่ได้เพราะฐานลูกค้าไม่มากพอ

9. ปัญหาเรื่อง "พรมแดน" ระหว่างประเทศ

หนังสือ Revolutionary Wealth ของ Alvin Toffler เขียนไว้ว่า วงการหรืออุตสาหกรรมแต่ละแห่ง เดินหน้าด้วยความเร็วไม่เท่ากัน และเมื่อเกิดความเหลื่อมล้ำกันระหว่างวงการ ปัญหาก็จะตามมา เช่น ภาคธุรกิจเคลื่อนตัวเร็วจนกลไกภาคราชการออกกฎระเบียบตามไม่ทัน ผู้บริโภคก็จะถูกเอาเปรียบ เป็นต้น

ถ้ามองเฉพาะภายในภาคธุรกิจเอง อุตสาหกรรมแต่ละอย่างก็มีจังหวะเร็วช้าที่แตกต่างเช่นกัน

ธุรกิจออนไลน์นั้นวิ่งเร็วที่สุด บริการอย่าง Gmail หรือ Facebook ให้บริการคนทั้งโลกพร้อมกัน ได้ฟีเจอร์ใหม่พร้อมกัน แต่ธุรกิจไอทีอื่นๆ อาจจะวิ่งได้ไม่เร็วขนาดนั้น ที่สำคัญคือจังหวะความเร็วของแต่ละประเทศนั้นต่างกันเสียด้วย

นี่เลยเป็นเหตุผลว่าทำไมคนไทยดาวน์โหลด iTunes ได้ แต่กลับไม่สามารถซื้อหนังหรือเพลงจาก iTunes ได้ เพราะว่าอุตสาหกรรมเพลงไม่ได้เดินจังหวะเดียวกับอุตสาหกรรมออนไลน์ การขายเพลงมีกระบวนการด้านสัญญา ด้านลิขสิทธิ์ ซึ่งต้องเจรจากันอีกวุ่นวาย

นี่เป็นเหตุผลเดียวกับที่ Google Voice ใช้งานนอกสหรัฐลำบาก แม้ว่ามันจะรวมมาในมือถือ Android ที่ขายทั่วโลก เหตุผลก็คือ Google Voice เกี่ยวข้องกับวงการโทรคมนาคม ที่ต้องผ่านการกำกับดูแล ออกใบอนุญาต ทำให้ "จังหวะ" การเดินก้าวตาม Android ไม่ทัน

เราจะเจอปัญหา "จังหวะและพรมแดนไม่ซิงก์กัน" มากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อเราต้องพึ่งพิงบริการไอทีจากต่างประเทศ (โดยเฉพาะสหรัฐ) มากขึ้นทุกวัน แต่จิ๊กซอส่วนประกอบอื่นๆ กลับติดขัดปัญหาในด้านอื่นๆ ที่ไม่ใช่เรื่องไอที

ตรงนี้เป็นทั้งอุปสรรคและโอกาส คนที่มองเห็นช่องว่างเหล่านี้ ก็มีสิทธิ์ประสบความสำเร็จจากการสร้างบริการสอดแทรกเข้ามาได้ (แต่ด้วยปัจจัยจากข้อ 7 และ 8 ก็อาจจะทำได้ลำบากอยู่บ้าง)

10. อุปกรณ์ใหม่ พฤติกรรมการใช้งานแบบใหม่ ปัญหาสังคมแบบใหม่

เป็นเรื่องปกติของสังคม เมื่อเจอวิธีการทำงาน วิธีการปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันแบบใหม่ๆ ก็จะเจอปัญหาใหม่ตามมา เราเคยเจอกรณีลักษระนี้มาแล้วจาก IRC และ Camfrog ก็ไม่น่าแปลกใจอะไรที่จะเจอกับ Facebook, Foursquare หรือ FaceTime อีก

ปัญหาทางสังคมชุดใหม่ๆ ก็จะครอบคลุมทุกโดเมน ไม่ว่าจะเป็นการเสพติดเทคโนโลยี (โฆษณา Disconnect to Connect ของดีแทค) ช่องว่างดิจิทัลที่ถ่างขึ้นเรื่อยๆ (คนกลุ่มนึงมี iPhone 4 รุ่นล่าสุด ในขณะที่คนที่เข้าไม่ถึงก็ยังเข้าไม่ถึงเหมือนเดิม) การรู้เท่าทันเทคโนโลยี (คนส่วนหนึ่งทวีตแบบติดพิกัดโดยไม่รู้ตัว) การควบคุมและเซ็นเซอร์โดยรัฐ (อันนี้คงไม่ต้องอธิบายมั้ง) ความเป็นส่วนตัว (คลิปหลุดทั้งหลาย) ฯลฯ

ผมคงไม่ต้องลงรายละเอียดตรงนี้มากเดี๋ยวจะเบื่อกันหมด แต่ข้อสรุปก็คือเราต้องเตรียมรับมือปัญหาเหล่านี้ ถ้าหากต้องการให้อุตสาหกรรมไอทีก้าวต่อไปในสังคมไทยที่ "คิดอะไรไม่ออกก็โทษเทคโนโลยี"

สรุป

ด้านเทคโนโลยีไม่ใช่ปัญหา เราใช้เทคโนโลยีเดียวกับโลก แต่ด้านอื่นๆ ของเราอาจก้าวตามไม่ทันโลก

สรุปปัญหาที่พอมองเห็นและพยากรณ์ได้อีกรอบ

  • อุปกรณ์ใหม่ๆ มากมาย คำถามคือจะใช้อะไร ควรเลือกข้างไหน มีวิธีไหนให้มันทำงานร่วมกันได้บ้าง
  • ข้อมูลจะไปอยู่บนเน็ตหมด สร้างอำนาจต่อรองให้กับคนดูแลข้อมูล และคนคุมท่อส่งข้อมูล
  • การผูกขาดด้วยขนาดของผู้ให้บริการไอทีรายใหญ่จากต่างประเทศ จนผู้ให้บริการในประเทศแข่งขันไม่ได้
  • ปัญหาเรื่องพรมแดนหรือพื้นที่การให้บริการ ที่อาจมาไม่ถึงเมืองไทย
  • ระบบการจ่ายเงินที่ยังไม่พัฒนา
  • วิธีการป้อนข้อมูลภาษาไทยบนอุปกรณ์ชนิดใหม่ๆ ที่ต้องวิ่งตามแก้ไขกันอีกแล้ว
  • ปัญหาทางสังคมที่จะเกิดขึ้นจากปฏิสัมพันธ์กับอุปกรณ์หรือบริการแบบใหม่ๆ

สวัสดีปีใหม่ 2011 และยินดีต้อนรับเข้าสู่ "ประวัติศาสตร์บทใหม่ของโลกไอที" ครับ

Blognone Jobs Premium