เมื่อเดือนที่แล้ว Blognone ได้ลงรีวิวเกม So Many Me เกมแก้ปริศนาอินดี้สัญชาติไทยไป วันนี้เราจะพาไปทำความรู้จักกับคุณจักรพันธุ์ สิงห์โตงาม เกมดีไซน์เนอร์แห่ง Extend Interactive ผู้พาเกมดังกล่าวไปโลดแล่นบนเวทีโลกครับ
เกมหลักๆ ถ้านับเฉพาะ PC ที่เป็นโปรเจคใหญ่มี 2 เกมครับ ซึ่ง So Many Me เป็นเกมที่ 2
เกม A.R.E.S.: Extinction Agenda เป็นเกม action แบบ side-scrolling 2.5D คือมองจากด้านข้าง ตัวละครเป็น 2D แบนๆ แต่ฉากจะเป็น 3D มาผสมกัน
เป็นการแข่งขันของ Microsoft เพราะตอนนั้นใช้ XNA ซึ่งเป็นของ Microsoft พอดี ทีมผมเห็นว่าน่าสนใจเลยลองส่งดู ก็บังเอิญได้รางวัลติดไม้ติดมือกลับมาด้วย
ตอนนั้นต้นปี 2011 หลังจากปิดโปรเจค A.R.E.S ไป เราก็มาคิดว่าจะทำอะไรกันต่อ ทีนี้ช่วงนั้นเกม Portal 2 กำลังดัง ทีมผมก็เล่นกันสนุกสนานมาก แล้วก็มี Braid เป็นเกม puzzle เหมือนกัน แต่เป็นอินดี้ เป็นเกมเกี่ยวกับการย้อนเวลา ใช้การย้อนเวลากลับมาแก้ไข puzzle ทีมผมก็เลยตัดสินใจว่า ทำเกมแนว puzzle เนี่ยแหละ
ใน So Many Me ผมเป็นเกมดีไซน์เนอร์ เป็นคนตัดสินใจว่าเกมจะไปในทิศทางไหน แล้วก็เป็นคนฟันธงถ้ามีคำถามหรือโจทย์อะไรที่ต้องหาคนตัดสินใจ
จะมีตำแหน่งโปรเจคเมเนเจอร์แยกไปอีกครับ แต่บางทีคนมีน้อย ก็จะควบหลายตำแหน่งด้วย (หัวเราะ)
ส่วนตำแหน่งสำคัญๆ ในเกม ถ้าเป็นเกมเล็กๆ อย่างเกมอินดี้ก็จะมี 3 หน้าที่หลัก คือ โปรแกรมเมอร์ อาร์ต แล้วก็ดีไซน์เนอร์ครับ
อาร์ตคือวาดรูป กำหนดกราฟิกความสวยงาม ส่วนดีไซน์จะเป็นเรื่องของการออกแบบ เช่น ออกแบบตัวละคร ออกแบบด่าน ออกแบบปริศนา ออกแบบวิธีต่อสู้
ทีมที่ทำ So Many Me หลักๆ ก็จะมี 3 คนครับ ส่วนคนอื่นๆ ในบริษัทก็มาช่วยออกความเห็นเวลาต้องการไอเดีย
บริษัทตั้งมาประมาณ 6 ปีแล้วครับ ตอนตั้งก็มี 7 คน ซึ่งเป็นเพื่อนกันในวิศวะคอมเกษตร 6 คน แล้วก็ไปเจออาร์ตจากศิลปากรเป็นรุ่นพี่รวมเป็น 7 คน ได้มาเจอกันที่งานแข่งขันเกมก่อนหน้านั้น
ใช่ครับ ก็คืออยากทำเกมกันทุกคน แล้วก็มาตั้งบริษัทโดยตั้งเป้าหมายว่า วันนึงเราจะทำเกมกันอย่างเต็มตัว ซึ่งตอนมาตั้งตอนแรกมันก็ยังไม่มีกำลังทำเกม เพราะจะเริ่มโปรเจคโปรเจคหนึ่ง มันต้องมีทุนระดับหนึ่งก่อน เพื่อที่จะมา funding ระหว่างที่พัฒนาเกมอยู่
ตอนที่ตั้งตอนแรกก็ยังไม่ได้ทำเกมเต็มตัว ก็จะมีโปรเจคอื่นๆ เป็น outsource software ทั่วไป รับงานจากที่โน่นที่นี่ พอเราทำไปได้ซักพัก เริ่มมีทุน ก็กลับมาสิ่งที่ตั้งใจไว้ตั้งแต่ต้น
ที่เอา So Many Me ขึ้น Kickstarter ความจริง เพราะอยากเอาไปลง platform อื่นๆ ด้วย คือทีมผมมีความสามารถพอที่จะเอาไปลงขายบน PC อยู่แล้วแหละ แต่ว่า console อื่นๆ มันต้องใช้ทุนเพิ่มไปอีก ซึ่งทุนยังไม่ cover แล้วถ้าสมมติว่าได้ ก็จะนำทุนมาพัฒนา feature เพิ่มเข้าไปด้วย แต่ว่าตอนนั้นยังศึกษา Kickstarter มาไม่ดีพอ เลยพลาดไป
อันนี้มันยาวนานมาก หลังจากตัดสินใจได้แล้วว่าจะทำ puzzle วิธีของทีมผมคือ ให้แต่ละคนไปคิดไอเดียมา ตอนนั้นมีอยู่ 7-8 คน แต่ละคนก็ไปเอาไอเดียที่คิดว่าน่าเล่นออกมา ก็จะได้มีอยู่ 7-8 ไอเดีย
ทีนี้ไอเดียของ So Many Me เดิมทีมันไม่เหมือนตรงนี้เลย แต่มันเหมือนกันตรงที่ว่าเป็นตัวละครหลายๆ ตัวที่เดินตามกัน หน้าตาเหมือนกัน อันเนี้ยครับ ไปไอเดียจากโปรแกรมเมอร์หลักของโปรเจคนี้
ก็คือสุดท้ายเราจะ pitch กันว่า จะเอาอันนู้นนะ อันนี้นะ อันนี้มีข้อดีข้อเสียยังไง แล้วก็สุดท้ายได้มาเป็น So Many Me
วิธีการก็คือว่า ผมจะมีผู้ช่วย ผู้ช่วยออกแบบ puzzle ที่มันจบในตัวเอง ซึ่งก็คือเพื่อนๆ ในบริษัทเนี่ยแหละ วาดมาในโปรแกรม ว่า puzzle มีในกรอบสี่เหลี่ยมอย่างนี้นะ มันหักมุมอย่างนี้ได้ แล้วผมจะเป็นคนเลือกเอามาประกอบกันเป็น level
ในแต่ละ level จะมีอยู่ 3 puzzle หลัก ผมก็เลือกเอา puzzle ย่อยๆ เหล่านั้นมาต่อกัน แล้วเรียงลำดับว่าความยากระดับนี้ควรจะไปอยู่ในช่วงไหนของเกม
ยากครับ เมื่อก่อนยากกว่านี้เยอะ แต่ว่าเดี๋ยวนี้มันจะมีเครื่องมือต่างๆ มาช่วยให้ง่ายขึ้น ซึ่งเกม So Many Me นี้ใช้ Unity
แต่การเขียนเกม ผมมองว่ามันยากกว่าการเขียนโปรแกรมอื่นๆ ทั่วไป ตรงที่ต้องแม่นเรขาคณิต คือถ้าเห็นสมการแล้วจะต้องมองออกมาเป็นกราฟได้ทันที และในทางกลับกันก็ต้องเปลี่ยนภาพเป็นสมการได้ สมมุติเรามองเห็นการเคลื่อนไหวของสิ่งของ เราต้องคิดว่าจะเขียนเป็นสมการยังไงเพื่อให้ผู้เล่นควบคุมการเคลื่อนไหวได้เหมือนในจินตนาการ คือมันต้องมีทั้งไปและกลับ ในการเปลี่ยนโค้ดเป็นภาพ และเปลี่ยนภาพเป็นโค้ด
ซึ่งหลายคนจะมีปัญหากับตรงนี้ เช่นจะลองทำเกมแบบ Flappy Bird พอเอามาเขียนจริงตัวแปรฟิสิกส์ต่างๆ มันไม่ได้เป๊ะอย่างเค้า มันก็จะไม่สนุกอย่างเค้า
โปรเจคนี้ด้วยความที่มันยาวมาก และทีมผมไม่เคยทำเกม puzzle มาก่อน แถมยังยึดว่าจะต้อง innovative คิดทำสิ่งที่ไม่เคยมีใครทำ ก็ทำให้เจอปัญหาว่าหาตัวอย่างไม่ค่อยได้ มันก็เกิดจากการลองผิดลองถูก ซึ่งส่วนใหญ่ก็จะลองผิด (หัวเราะ)
ก็คือทางดีไซน์ ทีมผมไม่รู้เลยว่าสุดท้ายแล้ว mechanic จะออกมาเป็นแบบนี้ อย่างการกระโดดไปแปลงร่างเป็นหินกลางอากาศให้เพื่อนเกาะ กว่าจะได้ออกมาก็ทำไป 4-5 รอบ คือตอนแรกสุดที่ทำออกมา ตัวเพื่อนจะไม่สามารถเกาะหินจากข้างล่างได้ ต้องกะเวลาตอนกระโดดขาลงแล้วแปลงร่างเป็นหินให้เพื่อนมาเหยียบได้พอดี
ถ้าให้ยกตัวอย่างปัญหาอีกอันก็ปืนใหญ่ที่ยิงครั้งละ 4 นัด เพราะจะมีตัวที่แปลงร่างเป็นสปริงให้กระสุนปืนใหญ่เด้ง โดยตอนแรกมันเด้งได้ทางเดียว คือทางที่เป็นเป้าหมายเลย แล้วผมก็มาคิดได้ว่าถ้าทำแบบนี้มันไม่ make sense ตอนแรกก็ลองแก้ให้กระสุนปืนใหญ่เด้ง 90 องศาอย่างเดียว ก็จะมีปัญหาตามมาว่าให้เด้งไปทางซ้ายหรือขวาดี ก็ลองให้เด้งสลับกัน แต่ก็เจอปัญหาว่าปืนใหญ่ยิงทีละนัด ก็ต้องรอ ยิ่งบาง puzzle คิดไว้ว่าต้องให้กระสุนปืนใหญ่เด้งถึง 2 ครั้ง ถ้าให้รอคงไม่ไหว เลยได้เป็นการยิงปืนใหญ่ครั้งละ 4 นัดในที่สุด
แล้วนี่คือแค่ 2 feature ที่ต้องมาแก้ปัญหาเท่านั้น เพราะ feature อื่นๆ แทบทุกอันจะออกอาการแบบนี้เหมือนกันหมด
ใช่ครับ อะไรที่เป็นปัญหาก็หาทางแก้ไปเรื่อยๆ จนสุดท้ายก็คิดว่ายังมีสิ่งที่คิดว่าอยากแก้อยู่บ้าง แต่ก็คิดว่ามันออกมาดีแล้วแหละ ดีเท่าที่พอใจเลยครับ
จริงๆ เกมนี้มันหน้าตาน่ารัก แต่วางกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้เล่นที่ hardcore ก็ดีใจที่นักวิจารณ์เค้ามองทะลุถึงดีไซน์ของ puzzle ที่ต้องการจะสื่อครับ
จะกลับมาเป็น multiplayer action แล้วครับ แต่จะเป็นแบบ side-scrolling เนี่ยแหละ
ก็คือต้องหาทีมก่อน พยามลองคุยๆ กับเพื่อนที่ชอบเกมเหมือนกัน ต้องชอบเล่นเกม เล่นแล้วพยายามวิเคราะห์ถึงจุดประสงค์ของคนออกแบบ เหมือนเวลานักวิจารณ์หนังเค้าดูหนัง เค้าก็พยายามวิเคราะห์ถึงความตั้งใจของผู้กำกับ ความตั้งใจของคนเขียนบท วิเคราะห์ว่าที่หนังถูกถ่ายทอดออกมาแบบนี้ ตอนนั้นพวกเค้าคิดอะไรกันอยู่
ก็เริ่มจากเล่นเกมแหละครับ เล่นเกมเยอะๆ แล้วคิดตาม หลังจากนั้นค่อยไปศึกษาเทคนิคอื่นๆ อย่างโปรแกรมมิ่ง
แล้วพอรวมทีมได้ ก็ลองทำเกมกันดูก่อน หาเวลาว่างมาทำ เรียบร้อยก็ส่งให้คนนู้นคนนี้เล่น ก็เริ่มจากตรงนี้เลยครับ