ตอนที่สามของซีรีส์ "สัมภาษณ์คนไทยในซิลิคอนวัลเลย์" คราวนี้เรามาคุยกับคุณธัช อึ้งบริบูรณ์ไพศาล วิศวกรคนไทยในบริษัทเกม Zynga ที่หลายคนอาจคุ้นเคยจากยุครุ่งเรืองของเกม Farmville ที่เล่นกันทั่วบ้านทั่วเมือง
ถึงแม้ Zynga ในปัจจุบันจะไม่เป็นดาวรุ่งของวงการไอทีเหมือนในอดีต แต่บริษัทก็ยังมีฐานลูกค้าผู้เล่นเกมจำนวนมาก และสามารถปรับตัวเองจากเดิมที่เน้นทำเกมบนเบราว์เซอร์ เข้าสู่ยุคของเกมบนอุปกรณ์พกพาได้สำเร็จครับ ใครที่อยากมีอาชีพเกี่ยวกับการพัฒนาเกมในบริษัทชื่อดังแบบนี้ ย่อมต้องไม่ควรพลาดบทสัมภาษณ์นี้
จบปริญญาตรีที่วิศวกรรมคอมพิวเตอร์ จุฬาฯ ครับ แล้วทำงาน ExxonMobil (Thailand) ได้สองปีครึ่ง แล้วมาต่อปริญญาโท MS Computer Network ที่ University of Southern California, LA
จบแล้วมาได้งานที่ซานฟรานซิสโก เป็นบริษัทเล็กๆ ขนาดไม่ถึง 10 คน ทำซอฟต์แวร์ทั้งเดสก์ท็อปและเว็บแอพให้ลูกค้า เน้นกลุ่มลูกค้าองค์กรที่ไม่หวังผลกำไร
ตอนนั้นทักษะการทำซอฟต์แวร์สายเว็บเป็นที่ต้องการมาก (ช่วงนั้น iPhone พึ่งออกใหม่ๆ งานสายแอพมือถือยังไม่มี) เลยมี recruiter จากหลายบริษัทติดต่อมา สุดท้ายมาลงเอยที่ Zynga เพราะประทับใจหลายๆ อย่างตอนมาสัมภาษณ์งาน เช่น คนในทีมเก่ง ขนาดของทีมไม่ใหญ่เกินไป บริษัทกำลังขาขึ้น และประกอบกับอยากเรียนรู้การทำเกมบนเว็บด้วย
สมัยจบปริญญาโทใหม่ๆ ตอนนั้นยังไม่เลือกมากครับ ถ้าสัมภาษณ์แล้วชอบทีมหรือชอบคนที่คุยด้วย รู้สึกว่าถ้าได้ไปทำงานด้วยกันแล้วเราจะได้เรียนรู้เยอะก็โอเคแล้ว บริษัทแรกที่ทำได้เรียนรู้เยอะมากครับ เพราะบริษัทขนาดเล็กและได้รับความไว้วางใจให้ทำหลายอย่าง ตั้งแต่ infrastructure, front-end, back-end, presentation, sales, ฯลฯ (ทำทุกอย่างจริงๆ)
หลังจากนั้น เริ่มเลือกบริษัทที่ยังมีขนาดไม่ใหญ่มาก แต่มีอัตราเติบโตสูงครับ เพราะสิ่งที่อยากเรียนรู้ต่อไปคือเรื่องการ scale software แต่ยังอยากทำ fullstack อยู่ด้วย เพราะตอนนั้นรู้สึกว่าการได้เห็นภาพรวมทั้งระบบ ทำให้เราตัดสินใจเรื่องการออกแบบระบบรุ่นถัดไปได้ดีขึ้น ตอนนั้น Zynga ก็ตรงสเปกแทบจะทุกอย่าง ประกอบกับคนรอบตัวช่วงนั้นเล่นเกมออนไลน์กันหมดก็เลยตัดสินใจไม่ยากครับ
จริงๆ แล้ววิธีที่ดีที่สุดในการสมัครงานให้มีโอกาสโดนเรียกสัมภาษณ์สูง คือให้พนักงานในบริษัทนั้นๆ refer ให้ครับ
แต่ตอนที่ผมเข้า Zynga ตอนนั้นได้รับการติดต่อมาทาง LinkedIn ครับ ไม่รู้จักใครข้างในเลย เลยพบว่าเราควรอัพเดต LinkedIn ของเราให้ครบเพราะมันก็คือ resume ของเรานั่นเอง เนื่องจาก recruiter ที่นี่ส่วนใหญ่ก็ใช้ LinkedIn กันเป็นหลัก
หลักการเขียน resume ที่ดีคือเขียนให้สั้นกระชับแต่ครบครับ ที่สำคัญคือเขียนเฉพาะสิ่งที่เราทำจริง รู้จริง เพราะตอนสัมภาษณ์จะโดนถามเจาะลึกหมดในสิ่งที่เขียนไป ดังนั้นมั่วไม่ได้
Zynga เป็นบริษัทเกมแรกๆ ที่บุกเบิกเกมแบบ MMO free-to-play เล่นฟรีผ่านระบบออนไลน์ ไม่ต้องใช้เครื่องเกมคอนโซล เน้นกลุ่มผู้เล่นที่เป็นคนทั่วไป ที่ไม่ใช่เกมเมอร์ กลุ่มลูกค้าที่ไม่เคยเล่นเกมเป็นประจำมาก่อน ดังนั้นเกมของ Zynga จึงเป็นเกมที่เล่นค่อนข้างง่าย ไม่ซับซ้อนมาก หรือที่ปัจจุบันเรียกกันว่า casual games เน้นฟีเจอร์เล่นร่วมกันกับเพื่อน รายได้หลักมาจากการขายของในเกม (virtual goods) และโฆษณาในเกม
ตัวอย่างเกม Zynga ที่หลายคนรู้จักกันดีคือ Zynga Poker, FarmVille, Words With Friends ซึ่งสามเกมนี้ยังเป็นแฟรนไชส์ที่ทำเงินให้บริษัทเป็นหลักในตอนนี้ นอกจากนี้บริษัทก็มีเกมอื่นๆ จากบริษัทที่พึ่งซื้อมาชื่อ NaturalMotion เช่น Clumsy Ninja, CSR Racing
ต้องเท้าความก่อนว่า Zynga เคยเป็นบริษัทเกมอันดับ 1 ของโลกในด้านจำนวนผู้เล่นประจำ (นับตาม Daily Active Users หรือ Monthly Active Users) อยู่หลายปี ก่อนที่เทรนด์ของการเล่นเกมแบบ casual จะเปลี่ยนจากเล่นบนเบราว์เซอร์มาเป็นมือถืออย่างรวดเร็วในช่วงสองสามปีที่ผ่านมา
Zynga เป็นหนึ่งในหลายบริษัทที่ปรับตัวไม่เร็วพอกับการเปลี่ยนแปลงนี้ สิ่งที่เกิดขึ้นคือจำนวนผู้เล่นและรายได้ตกลงต่อเนื่อง เป็นเหตุให้ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Mark Pincus โดนบีบให้ออกจากตำแหน่งสูงสุด (แต่ยังทำงานอยู่ ไม่ได้ออกจากบริษัท) และได้ Don Mattrick ผู้บริหารฝ่าย Xbox จากไมโครซอฟท์มานั่งเป็นซีอีโอแทนในปี 2013
ผลงานของ Don คือเปลี่ยนโครงสร้างรายได้หลักของบริษัทให้มาจาก mobile ได้สำเร็จ วิธีการคือเน้นสร้างเกมที่เป็น mobile-first ทำให้ได้เกมที่มีคุณภาพมากขึ้น แต่ก็ต้องแลกมาด้วยการใช้เวลาพัฒนานานขึ้น
สำหรับการเปลี่ยนซีอีโอกลับจาก Don เป็น Mark โดยส่วนตัวแล้วค่อนข้างแปลกใจ เพราะมาเปลี่ยนในช่วงก่อนที่ผลงานเกมภายใต้ยุคของ Don กำลังจะออก แต่สุดท้ายแล้ว สิ่งที่ Mark นำกลับมาคือ "พลังงาน" และความรักในบริษัท Zynga ที่ทำให้คนในหลายคนมองว่าเป็นผลบวกที่ได้ Mark กลับมาอีกครั้ง
เอาเข้าจริง Zynga เองก็รู้ตัวมานานครับว่าจะต้องปรับตัว ถ้าจำไม่ผิดคือเริ่มปี 2012 แต่มาทำสำเร็จจริงๆ ในปี 2014 ที่ช้าก็เพราะว่าต้องเปลี่ยนวิธีทำงาน เปลี่ยนวิธีคิดกันเยอะมาก ตั้งแต่การออกแบบเกม (เพราะหน้าจอเล็กลง เปลี่ยนวิธีอินพุตใหม่) เปลี่ยนเทคโนโลยีข้างใต้ (เช่น เอนจิน รอบการออกแบบ ปัญหาเรื่องแบตเตอรี่) ไปจนถึงการทดสอบคุณภาพ การวิเคราะห์ข้อมูล การจัดจำหน่าย ฯลฯ แต่โดยรวมต้องยอมรับว่าการดำเนินการยังไม่ดีนัก ทำให้เปลี่ยนตัวเองไม่เร็วพอ
สองปีแรกที่อยู่กับ Zynga รับบทเป็น full-stack engineer ครับ ทำเกมบนเว็บกับบนมือถือ ทำหมดทั้ง frontend/backend ส่วนสองปีหลังเริ่มกลับมาเน้น backend โดยทำแพลตฟอร์มหรือบริการส่วนกลางให้เกมของบริษัทมาใช้งานอีกที
คงเล่าได้เฉพาะวัฒนธรรมของบริษัทเทคโนโลยีในซิลิคอนวัลเลย์ เท่าที่เคยสัมผัสมาเองนะครับ ข้อดีหลักๆ ของการทำงานสายวิศวกรรมในบริษัทเทคโนโลยีคือค่านิยมเรื่อง meritocracy คือดูจากฝีมือหรือผลงานครับ ความก้าวหน้าของเราจึงขึ้นกับตัวเราเองว่าทำผลงานออกมาได้ดีแค่ไหน การเมืองอาจมีผลบ้างแต่ผลงานมีผลเยอะที่สุดครับ อายุงานแทบไม่เกี่ยวเลย ส่วนข้อดีอีกอย่างคือได้เรียนรู้เยอะ จากการที่ได้ทำงานกับคนเก่งมากๆ รวมถึงงานที่ท้าทาย (แต่ละบริษัทก็มีความท้าทายต่างกันไป)
ในมุมกลับกัน วัฒนธรรมแบบ meritocracy บางคนอาจมองว่ามีข้อเสียตรงที่มีการแข่งขันสูงมากในเรื่องการรับคนทำงาน และในการทำงานจริง คนที่มีประสบการณ์ไม่พอหรือมีข้อจำกัดเรื่องภาษา เช่นคนต่างชาติแบบเราๆ อาจไม่ได้รับโอกาสในแง่การงานมากนัก แม้ว่าจะมีฝีมือหรือความสามารถก็ตาม เพราะที่ทำงานจะคาดหวังกับเราสูงตั้งแต่แรกว่าต้องทำงานได้เลย เรื่องการเอาคนมาอบรมก่อนมีบ้างแต่ไม่เยอะ ดังนั้นตัวเราเองต้องพร้อมทำงานตั้งแต่แรกด้วย
เตรียมตัวด้วยการคุย-ถกเถียงกับเจ้าของภาษาเยอะๆ ครับ เรื่องพวกนี้มันเรียนในห้องเรียนไม่ได้ ต้องฝึกกันเอง ปัญหาเรื่องการปรับตัวที่เยอะที่สุดคือต้องกล้าพูด กล้าถาม กล้าถกเถียง ซึ่งทุกวันนี้ก็ยังพยายามปรับอยู่ครับ :P
Zynga เป็นบริษัทเกมรายแรกๆ ที่ใช้ข้อมูลสถิติการเล่นเกมของผู้เล่นมาประกอบการตัดสินใจออกแบบหรือปรับเปลี่ยนฟีเจอร์ของเกมอยู่ตลอดเวลา งานด้านวิเคราะห์ข้อมูล (data analytics) เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีหลักของการทำเกมที่นี่ หลักการสร้างเกมของ Zynga คือผู้เล่นแต่ละคนมีความชอบไม่เหมือนกัน ทำยังไงถึงจะเอาใจผู้เล่นได้ทุกคนพร้อมกัน
ระบบ backend ของ Zynga จะแตกต่างกับบริษัทไอทีอื่นๆ อยู่พอสมควร เพราะธรรมชาติของเกมมีการ write data อยู่ตลอดเวลา (#writes > #reads) จึงมีปัญหาให้แก้ต่างจากผลิตภัณฑ์ของบริษัทอื่นๆ อีกอย่างคือ backend ของเราออกกันบ่อยครับ (วันละหลายรอบ) ซึ่งถือว่าบ่อยกว่าบริษัทใหญ่ทั่วไปมาก
ถ้ายังไม่ได้เริ่ม แนะนำให้เริ่มทำเกมเลยครับ ยิ่งตอนนี้มีเครื่องมือมากมายที่ช่วยทำเกมคุณภาพสูง โดยที่ไม่ต้องใช้คนมากมายเหมือนสมัยก่อน ตัวอย่างเช่น Unity ที่ Zynga เองก็ใช้ เพียงแต่เราซื้อไลเซนส์แบบแพงเลยได้ซอร์สโค้ดมาปรับแต่งเอนจินเองได้
ส่วนระบบ backend ก็ไม่ต้องทำเองทั้งหมด โลกเรามีคลาวด์แบบ PaaS ให้เลือกมากมายทั้ง Heroku, Google App Engine, Parse พวกนี้ช่วยให้เราไม่ต้องยุ่งกับงาน infrastructure เลย เขียนโค้ดอย่างเดียวพอ
ส่วนถ้าอยากมาทำในสหรัฐด้วย ต้องมีผลงานที่โดดเด่นกว่าคนอื่นซักหน่อยครับ อันนี้ยากหน่อยแต่ก็มีคนทำได้ เพราะที่บริษัทก็มีรับนักพัฒนาเกมจากนอกสหรัฐมาอยู่เรื่อยๆ สามารถลัดกระบวนการเข้ามาทำงานได้เลยถ้าฝีมือดีจริงๆ