เบื้องหลังปัญหา Mass Effect: Andromeda เกิดจากแนวคิดไม่นิ่ง การเมืองภายใน และ Frostbite

by mk
20 June 2017 - 15:50

หนึ่งในเกมที่มีผลงานน่าผิดหวังของปี 2017 คือ Mass Effect: Andromeda ภาคต่อของเกมฟอร์มยักษ์โดยบริษัทชื่อดังอย่าง BioWare ที่เต็มไปด้วยปัญหารุมเร้ามากมาย (อันที่คนจดจำได้มากที่สุดคือ แอนิเมชันใบหน้า) จนได้คะแนนรีวิวเฉลี่ยจาก Metacritic เพียง 70/100 ถือว่าน้อยที่สุดในประวัติศาสตร์ของ BioWare และมีข่าวลือว่าซีรีส์ Mass Effect ถูกดองไว้ชั่วคราว

เว็บไซต์ Kotaku พยายามเก็บข้อมูลว่าอะไรคือสาเหตุที่ Andromeda ล้มเหลว โดยสัมภาษณ์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง ทั้งพนักงานในอดีตและปัจจุบันของ BioWare ที่ยอมให้สัมภาษณ์แบบไม่เปิดเผยตัวตน

Mass Effect: Andromeda ใช้เวลาพัฒนานานถึง 5 ปี (เริ่มโครงการปี 2012 ออกขายปี 2017) แต่ข้อมูลของ Kotaku ระบุว่าตัวเกมจริงๆ ถูกเร่งพัฒนาอย่างหนักในช่วง 18 เดือนสุดท้ายเท่านั้น นี่จึงเป็นเหตุว่าทำไมเกมออกมาไม่สมบูรณ์อย่างที่ควรจะเป็น

Kotaku สรุปได้ว่าเหตุผลที่ Andromeda ล้มเหลว เกิดจากสาเหตุหลายอย่างผสมกันไป

เปลี่ยนทีมดูแล

เหตุผลอย่างแรกคือ Andromeda เปลี่ยนผู้รับผิดชอบจากสตูดิโอ BioWare Edmonton ที่เป็นสำนักงานใหญ่ของบริษัท (และเป็นทีมที่ทำ Mass Effect 1-3 ที่ได้รับเสียงชื่นชมอย่างมาก) มาเป็น BioWare Montreal ที่เคยทำภาคเสริมของ Mass Effect 3 แทน โดยโยกทีมที่ Edmonton ไปทำเกม Dragon Age: Inquisition และโครงการใหม่ Dylan (ที่ปัจจุบันเปิดตัวแล้วว่าเป็นเกม Anthem)

ประเด็นถัดมาคือ Casey Hudson โปรดิวเซอร์ผู้อยู่เบื้องหลังความสำเร็จของ Mass Effect 1-3 ก็ไม่ได้ดูแลภาค Andromeda และย้ายไปทำโครงการ Dylan ด้วย แถมเขาลาออกจาก BioWare ในปี 2014 อีกต่างหาก (ปัจจุบันอยู่กับไมโครซอฟท์)

แนวคิดโลกอิสระ

สิ่งที่เป็นปัญหามากคือ แนวคิดของ Andromeda พยายามเน้นเรื่อง "การสำรวจ" (exploration) ที่เคยมีใน Mass Effect ภาคแรก แต่ถูกตัดออกไปในเกมภาค 2-3 โดยทีมงานมีไอเดียใหญ่ถึงขนาดสร้างดาวเคราะห์นับร้อยๆ ดวงให้ผู้เล่นสำรวจได้อย่างอิสระ โดยใช้วิธีสร้างแบบ procedurally generate เหมือนกับเกม No Man's Sky (ที่ตอนนั้นยังไม่มีเกมนี้อยู่เช่นกัน)

แนวคิดนี้ดูเหมือนจะดี คือมีอิสระมากแบบ No Man's Sky แต่ยังคงกราฟิกและเนื้อเรื่องที่เป็นจุดเด่นของ BioWare

ทีมงาน BioWare พยายามทดลองแนวคิดนี้ระหว่างปี 2013-2014 แต่ไม่สำเร็จ เพราะการผนวกเอาโลกอิสระกับการเล่าเรื่องที่เข้มข้น ดูจะไปกันไม่ได้ แถมทีมงานแต่ละทีมก็มีเครื่องมือหรือความเชี่ยวชาญไม่พอในการสร้างเกมแบบใหม่นี้

Frostbite

สิ่งที่ช่วยซ้ำเติมให้ปัญหาหนักเข้าไปอีกคือ BioWare เลือกใช้เอนจิน Frostbite ของ EA ที่สร้างโดยทีม DICE (Battlefield) ปัญหาคือ Frostbite ออกแบบมาสำหรับเกมแอคชั่น และไม่มีกลไกสำหรับเกม RPG เลย ส่งผลให้ทีมงานต้องเขียนระบบกันใหม่เกือบทั้งหมด (Dragon Age: Inquisition ที่ใช้ Frostbite ก็เจอปัญหานี้ และต้องเขียนโค้ดเพิ่มกันเยอะเช่นกัน)

หนึ่งในทีมงานของ Andromeda เปรียบเทียบเกมเอนจินในตลาดว่า Unreal เหมือนรถ SUV ที่ทำได้หลายอย่างแต่เร่งความเร็วได้ไม่เยอะ ส่วน Unity เหมือนรถยนต์คอมแพคที่เล็ก เบา ปรับเปลี่ยนได้ง่าย แต่ Frostbite เปรียบได้กับรถ F1 ที่ออกแบบมาสำหรับงานเฉพาะทาง งานไหนที่ทำได้ดี มันจะทำได้ดีมาก แต่งานไหนที่ทำไม่ได้ มันจะทำไม่ได้เลย

ตัวอย่างปัญหาของ Frostbite คือมันจำกัดขนาดของแผนที่แค่เพียง 100x100 ตร.กม. เท่านั้น ซึ่ง Andromeda ต้องการโลกที่ใหญ่กว่านั้นมาก

การเมืองระหว่างทีม

พอถึงปี 2014 เมื่อการพัฒนาไม่คืบหน้า การเมืองระหว่างทีมที่ Edmonton กับ Montreal ก็บังเกิด โดยทีมที่ Edmonton มองว่าทีม Montreal ทำงานได้แย่ ส่วนทีม Montreal ก็มองว่าโดนใส่ร้ายและชิงตัวทีมงานไปทำโครงการอื่นแทน ปัญหาการเมืองภายในส่งผลให้ทีมที่ Montreal มีคนลาออกไปนับสิบคน

นอกจากนี้ Gérard Lehiany ผู้กำกับของ Andromeda ก็ลาออกไปในปี 2014 และการเปลี่ยนตัวผู้กำกับ ทำให้แนวทางของเกมเปลี่ยนแปลง

แนวคิดไม่นิ่ง

เมื่อเกมในช่วงเตรียมงาน (pre-production) ที่ทดลองกลไกและไอเดียต่างๆ ยังไม่พร้อม แต่โดนบีบให้เร่งพัฒนา ส่งผลให้งานในช่วงการพัฒนาจริง (สร้างฉากใหม่ๆ บนกลไกที่มั่นใจแล้ว) ต้องสะดุดเพราะมีการแก้แนวคิดใหม่อยู่บ่อยครั้ง

สุดท้ายตอนปลายปี 2015 ผู้บริหารของ BioWare ก็ยอมรับกันว่าแนวทาง procedural ไม่เวิร์ค และถอยหลังกลับมาเป็นการสร้างฉากด้วยมือแทน จำนวนดาวเคราะห์หลักร้อยถูกลดลงมาเหลือ 30 ดวง และถูกลดลงเหลือ 7 ดวงในภายหลัง

ระดมคนเพื่อเร่งงาน

เมื่อ BioWare หันมาเร่งงานพัฒนา จึงโยกคนจากหลายสตูดิโอเข้ามาช่วยกันทำ Andromeda ให้มากที่สุด แต่ก็เจอปัญหาการทำงานระยะไกลที่ประชุมทีมและประสานงานกันยาก

การเร่งงานแบบนี้ เป็นเหตุผลให้แอนิเมชันใบหน้าของ Andromeda ออกมาดูแย่ เพราะใช้ระบบขยับปากอัตโนมัติตามสคริปต์ โดยไม่มีแอนิเมเตอร์คอยมากำกับและเช็คคุณภาพในทุกฉาก บวกกับ Andromeda อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างตัวละครได้เอง การควบคุมคุณภาพจึงยากกว่าเกมดังอื่นๆ อย่าง The Witcher 3 ที่ตัวละครเดียวตายตัว

การเร่งงานยังเกิดบั๊กในเกมมากมาย บางฉากทำเสร็จไปแล้วแต่ก็ต้องมารื้อใหม่เพราะพบบั๊กที่ทำให้คุณภาพตก (regression) ซึ่งสถานการณ์แบบนี้เกิดขึ้นตลอดเวลา

ผลลัพธ์ของปัจจัยต่างๆ ทั้งหมดทำให้ Mass Effect: Andromeda ออกมาไม่สมศักดิ์ศรีของ BioWare นั่นเอง

ที่มา - Kotaku

Blognone Jobs Premium