เบื้องหลังการกอบกู้เกม Final Fantasy XIV เริ่มจากสื่อสารกับแฟนๆ เพื่อสร้างความเชื่อมั่น

by mk
26 November 2017 - 08:34

จุดต่ำสุดของซีรีส์ Final Fantasy คือภาค XIV ที่เป็นเกมออนไลน์ MMORPG วางขายในปี 2010 และได้คะแนนรีวิวเฉลี่ยเพียง 49% จนบริษัท Square Enix ต้องประกาศแก้ตัวเป็นภาค A Realm Reborn ในปี 2012 (ที่เหมือนเป็นคนละเกม) จนกลับมาประสบความสำเร็จได้อีกครั้ง ปัจจุบันเกมมีผู้เล่นมากถึง 10 ล้านคน น้อยกว่าเกมออนไลน์ยอดนิยมอย่าง World of WarCraft เพียง 2 ล้านคนเท่านั้น

Naoki Yoshida ผู้กำกับเกมภาค A Realm Reborn ให้สัมภาษณ์กับ Eurogamer ระลึกถึงอดีตในตอนนั้น ว่าเขากำลังทำเกม Dragon Quest X ที่เป็นออนไลน์เหมือนกัน และถูกดึงเข้ามากอบกู้สถานการณ์ของ FFXIV ที่กำลังย่ำแย่

Yoshida บอกว่าคนจำนวนมากไม่คิดว่าเขาจะทำได้ เพราะมันเป็นเรื่องยากมาก สิ่งแรกที่เขาทำคือสื่อสารไปยังแฟนๆ เพื่อกอบกู้ความเชื่อมั่นกลับคืนมา ผ่านช่องทางต่างๆ ทั้งจดหมายเล่าเรื่องจากทีมโปรดิวเซอร์ และการพูดคุยผ่านวิดีโอ แนวทางนี้แตกต่างจากวัฒนธรรมองค์กรของ Square Enix ที่ไม่สื่อสารกับบุคคลภายนอกมากนัก แต่ตอนนั้น FFXIV ไม่มีทางเลือกอื่น นอกจากดึงแฟนๆ กลับมามีส่วนร่วมกับการสร้างเกมใหม่

ความสำเร็จของ Yoshida กลายเป็นตัวอย่างให้ Final Fantasy ภาคต่อมาอย่าง FFXV ที่สื่อสารกับแฟนๆ มากกว่าเดิม

Yoshida ยังเล่าถึงแผนการในอนาคตของภาค XIV ว่าวางแผนไว้ล่วงหน้าแล้ว 2 ปี แต่ยังเป็นแผนการเบื้องต้นที่ต้องปรับเปลี่ยนไปเรื่อยๆ ตอนทำจริง เพราะเกมออนไลน์มีลักษณะเหมือนทีวีซีรีส์ ที่ต้องปรับเปลี่ยนเนื้อหาในภาคเสริมแต่ละภาคให้สดใหม่ตลอดเวลา

เขายังพูดถึงแนวคิดการพอร์ต FFXIV ลง Nintendo Switch และ Xbox One ว่ามีความเป็นไปได้เสมอ ทีมงานอยากพอร์ตเกมลงแพลตฟอร์มให้เยอะที่สุดเท่าที่ทำได้อยู่แล้ว และไม่มีแนวคิดจะแบ่งเซิร์ฟเวอร์ตามแพลตฟอร์มของผู้เล่นแต่อย่างใด

ที่มา - Eurogamer

Blognone Jobs Premium